Preview Warnung: Beyond the Rift befindet sich aktuell in der Kickstarter-Phase und ist noch nicht auf dem Markt erschienen. Es soll voraussichtlich Ende 2022 an die Unterstützer ausgeliefert werden. Für diese Preview wurde mir eine englische Version 0.1 zur Verfügung gestellt.
Worum geht es
Beyond the Rift spielt im Perdition's Mouth Universum, ist jedoch ein komplett eigenständiger Teil. Zum ersten Mal wagt sich der Entwickler Nikolas Patrakka mit diesem Serienteil an ein kooperatives Kartenspiel mit leichtem Deckbuilding Einschlag.
In mehreren Runden versuchen wir hierbei das Szenarienziel zu erreichen. Die Szenarien spielen wir vorzugsweise in Form einer Kampagne, in welcher mehrere Szenarien aufeinander aufbauen. Zwischen den einzelnen Missionen können wir so unser Kartendeck mit immer stärkeren Items füllen.
Und wie spielt es sich
Das Spiel läuft über mehrere Runden, so lange, bis wir entweder ruhmreich gesiegt oder kläglich gescheitert haben.
Eine Runde beginnt mit der Heldenphase - der längsten und wichtigsten Phase. Hier dürfen wir zum Beispiel für Aktionspunkte, welche wir jede Runde generieren, Karten aus der Hand spielen, die uns Gegner angreifen lassen, unsere Verteidigung erhöhen oder einem Mitspieler helfen. Außerdem können wir schlechte Handkarten gegen Bezahlung von Aktionspunkten abwerfen und neue Karten von unserem Deck nachziehen.
Die grundlegenden Mechanismen sind hierbei für alle Charaktere gleich, die Kosten und Effizienz unterscheiden sich jedoch spürbar, was bereits zu dieser frühen Version hervorragend mit dem jeweiligen Spielstil korreliert. Ein schwer gerüsteter Krieger zum Beispiel ist wenig flexibel und kann kaum seine Kartenhand austauschen, ist aber in der Lage, seine Verteidigung ordentlich in die Höhe zu schrauben.
In der darauf folgenden Gegnerphase müssen unsere Helden die Angriffe der Gegner überstehen.
Anschließend decken wir neue Feinde und eine Terrainkarte auf, deren Auswirkung uns in der nächsten Runde treffen (z.B. höhere Aktionspunkte-Kosten um vor einem Feind zu fliehen).
Zuletzt ziehen wir Handkarten nach, werfen überzähle Handkarten ab und beenden die Runde.
Die Kämpfe laufen hierbei bezüglich des Regelwerks sehr einfach ab, beinhalten dabei immer eine Portion "Zufall", ohne aber willkürlich zu wirken. So darf jeder Gegner, egal ob beim Angriff oder Verteidigung, eine zusätzliche Karte des "Response"-Deck ziehen, was seine entsprechende Fähigkeit um einen Wert zwischen -1 und +5 modifiziert.
Nun wird der Angriffswert des Angreifers und der Verteidigungswert des Angegriffenen verglichen. Ist ersterer höher, erhält der Verteidiger eine Wunden-Karte, welche neben der Erschöpfungs-Karte eine der beiden "Negativ-Karten" darstellt.
Trotz des vermeintlichen Kampfsystems stellen wir uns daher vor jedem Angriff die Frage: Brauchen wir noch eine zusätzliche Angriffskarte, damit der Angriff auf jeden Fall durchgeht, oder sparen wir uns die Karte und die Aktionspunkte lieber, um noch einen Gegner angreifen zu können? Da wir zudem unsere Mitspieler:innen unterstützen oder von diesen Hilfe erhalten können, entspannt sich eine angenehme Diskussion über die beste Taktik.
Fazit
Für eine so frühe Version macht das Spiel schon verdammt viel Laune! Die Charaktere - vier konnte ich bislang testen - spielen sich angenehm unterschiedlich und erfordern durchaus jeweils ein Umdenken.
Bislang konnte ich jedoch auch nur ein Szenario in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden anspielen. Wie abwechselnd die folgenden Missionen sind, kann ich daher nicht beurteilen. Trotzdem konnte ich mir schon einen Überblick über die Missionsbelohnungen und die "Item-Spirale" verschaffen. Über eine Kampagne hinweg werden ca. 16 der 26 Deckkarten mit Ausrüstungskarten ersetzt.... und die lesen sich aktuell nach extremen "Game-Changern". Es werden nicht einfach nur einzelne Werte wie der Angriff einer Karte minimal verbessert, sondern der Spielstil wird damit wohl nachhaltig beeinflusst. Wenn ich mit meiner Einschätzung Recht behalte, kann ich die gleiche Kampagne mit den gleichen gewählten Charakteren auf zwei komplett unterschiedliche Spielweisen erleben, nur in dem ich eine andere Missionsbelohnung wähle.
Das wäre natürlich für den Wiederspielwert super!
Richtig gelungen finde ich übrigens auch die Wunden-Karten. Feinde kriegen nicht einfach nur einen Schaden, sondern verlieren Potential, in dem z.B. ihre Angriffs- oder Verteidigungskraft dauerhaft gesenkt wird.
Das Artdesign der Karten ist aktuell zwischen zweckmäßig und hübsch, aber erhält sicher keinen Preis für die schönsten Grafiken. Wie der Autor mir gegenüber aber bereits bestätigt hat, werden noch einige Grafiken in das Endspiel hinzugefügt, die in meiner angespielten Vorabversion nicht vorhanden waren. Wenn das aktuelle Niveau gehalten werden kann, bin ich damit zufrieden.
Eine Sorge habe ich noch bezüglich der Alpha-Spieler-Problematik. Bislang gibt es keine Mechanismen, um diese zu unterbinden... aber ehrlicherweise, fallen mir auch keine ein, die das ermöglichen könnten. Ich hoffe hier einfach noch auf einen Geistesblitz des Autors.
Wenn sich das Spiel so weiterentwickelt, wie ich hoffe, reicht es leicht für 8 Punkte. Mit dem Ist-Stand (und unter Berücksichtigung, dass es halt noch nicht mehr Szenarien gibt) kriegt es von mir aber bereits jetzt eine gute 7!
Bis zum 22.09.2021 läuft übrigens ein Spieleschmiede-Projekt, über die eine deutsche Lokalisierung umgesetzt werden soll. Wer Interesse hat, das Projekt zu unterstützen, kann dies hier machen: Spieleschmiede
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 35 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Verlag: Dragon Dawn Productions
Spieleserie: Perdition's Mouth
Genre: Karten, Kooperationsspiel
Zubehör:
5 Charaktere mit jeweils eigenem Tableau und 26 Deckkarten
5 Kampagnen mit insgesamt 25 Szenarien
20 verschiedene Gegnertypen
1 Bedrohungsanzeige
Ca. 150 Karten
1 Anleitung