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Nachdem
Lucky Duck Games und
Corax Games die Spieler in den ersten drei Spielen nach London, an die amerikanische Ostküste und ins Los Angeles der 40er Jahre entführt hatten, ist Paris in der zweiten Staffel der alleinige Schauplatz der jeweils eigenständigen Spiele. Hier begleiten wir unterschiedliche Charaktere in drei verschiedenen Jahrhunderten durch einzelne, jeweils in sich abgeschlossene und kooperative Szenarien und sind dabei immer auf der Suche nach der Lösung der mysteriösen Fälle.
Für das Tutorial und die vier Szenarien von
Millennium 1400 reisen wir ins Paris des Jahres 1400 und schlüpfen dort in die Haut von Abelard Lavel, dessen Familie in Paris lebt und der ein Ritter von König Karl VI. ist. Schon immer hatte Abelard seltsame Träume und Visionen, die Vergangenes aber auch Zukünftiges zeigten. Mit Hilfe dieser Visionen konnte er etliche dieser mysteriösen Fälle lösen und hat sich dadurch in Paris und Umgebung einen gewissen Ruf verschafft. Hilfe erhält er dabei von seiner Schwester, die als reiche Händlerin und Kunstkennerin für ihn Gegenstände untersuchen kann und von seinen beiden Brüdern, einem Mönch und einem Spion im Dienste des Königs. Der Mönch ist ein Schriftgelehrter und der Spion weiß so ziemlich alles über die wirklich wichtigen Bewohner von Paris.
Der grundlegende Ablauf des Spiels ist im Vergleich zum Originalspiel weitestgehend identisch und wer
Chronicles of Crime kennt, wird sich auch in
Millennium 1400 recht schnell zurecht finden. Wem das Spielprinzip allerdings fremd ist, kann die entsprechenden Informationen in der zugehörigen Rezension des Grundspiels nachlesen. Deshalb werde ich hier nur auf die augenscheinlichen Veränderungen näher eingehen.
Die Auffälligste: Es gibt kein Grundspiel mehr. Jedes Spiel der Trilogie ist komplett eigenständig und das zugehörige Spielmaterial ist auch immer entsprechend designed. Sei es das Spielbrett oder die Karten mit den Illustrationen. Zudem gibt es in jedem Spiel logische und zum jeweiligen Jahrhundert passende Veränderungen. So ist z. B. der Protagonist in
Millenium 1400 ein gebildeter Ritter, der von Visionen und Vorahnungen heimgesucht wird und dem als treuer Begleiter und Gefährte sein Hund Parzival beisteht. Dieser kann z. B. Fährten zu Personen oder Orten, an denen sich diese Personen aufgehalten haben, nachgehen.
Eine spezielle Veränderung sind in diesem Spiel zudem die Visionskarten. Jedes Szenario beginnt mit einem prophetischen Traum, dem vier bis fünf Visionen zugeordnet sind. Was diese allerdings bedeuten und in welchem Zusammenhang die Visionen zueinander stehen, müssen die Spieler aber erst einmal heraus bekommen.
Auf dem Spielplan gibt es jetzt auch einen separaten Bereich für Personen und Gegenstände, von denen man bisher nur gehört hat, aber nicht weiß, wo sie sich befinden oder in welcher Beziehung sie zum Geschehen stehen. Ein geschickter Schachzug, um so den wildesten Vermutungen während des Spiels Tür und Tor zu öffnen und die Suche nach dem Gehörten zu befeuern.