Immer noch werfen diverse unqualifizierte Kurpfuscher Zutaten in einen Topf, um aus ihrem Gebräu möglichst viel Gewinn zu ziehen. Nachdem die Kräuterhexen mit ihrem Narrenkraut begeisterten, kommen jetzt die Alchemisten zum Zuge.
Die Erfolgsstory der Quacksalber von Quedlingburg soll mit einer zweiten Erweiterung fortgeschrieben werden. Dabei wird die Spielmechanik des Grundspiels nicht verändert, was einen schnellen Einstieg ermöglicht. Es werden weiterhin Zutaten aus einem Beutel gezogen, in den Kessel geworfen und darauf gehofft, diesen nicht zum Explodieren zu bringen.
Aber die neuen Alchemisten gehen jetzt sogar noch einen Schritt weiter, denn sie sind in der Lage, aus einem fertigen Trank diverse Essenzen zu extrahieren und damit Krankheiten zu heilen. Für diesen Vorgang wird lediglich ein Alchemistenkolben auf den Kessel gesetzt, der diese Arbeit übernimmt.
Neben dem neuartigen Kolben sind weitere Zutatenbücher, Wahrsagekarten und Chips für Knallerbsen und Narrenkraut enthalten. Insgesamt stehen acht Patienten mit unterschiedlichen Krankheiten zur Behandlung an. Es können aber immer nur drei von ihnen in einer Partie geheilt werden. Etwas verwirrend ist dabei, dass ein Patient auch durch mehrere Alchemisten behandelt werden darf.
Leicht hinkende Geschichte
Jeder sucht sich vor der Partie also einen der drei anstehenden Patienten aus und nimmt sich die entsprechende Essenzkarte, die er auf seinen Alchemistenkolben legt. Diese gibt an, welche Boni ausgeschüttet werden, wenn der Brauvorgang des Trankes beendet ist – und dabei ist es egal, ob der Kessel explodiert ist oder nicht. Scheinbar werden die Essenzen schon während des Zusammenmixens herausgefiltert. Dass der Kolben dabei eine mögliche Explosion übersteht, lässt diese Geschichte allerdings etwas hinken.
Egal - sobald also alle Spieler ihre Zubereitungsphase beendet haben, wird eine sogenannte Essenzphase eingeschoben. Hierbei gibt es drei Möglichkeiten, den eigenen Essenzmarker voranzubringen. Für jede unterschiedliche Zutat im Kessel, ohne die weißen Knallerbsen, geht es ein Feld voran. Sind insgesamt aber genau 7 Knallerbsen im Kessel, geht es nochmal einen Schritt nach vorne. Jeder explodierte Kessel einer der beiden Nachbarn bringt jeweils ein zusätzliches Feld auf der Leiste. Zum Schluss wird geschaut, wohin das Glasröhrchen unter dem Essenzmarker zeigt. Die entsprechende Belohnung darf sich der Alchemist dann nehmen.
Aus taktischen Gründen darf aber auch jede Belohnung unterhalb des erreichten Feldes gewählt werden. Nach der 9. Runde werden keine Boni mehr ausgeschüttet, stattdessen gibt es Siegpunkte gemäß des erreichten Feldes auf der Essenzkarte.