Das Spiel: Es war einmal im Wilden Westen in einer Stadt names Slaughter Gulch: Bis zu 6 Parteien des
Deadlands-Universums kämpfen um die Vorherrschaft:
Die Texas Ranger: Law and Order auf Slaughter Gulchs Straßen
Ein Prediger und seine Anhänger: Sie sind unterwegs im Auftrag des Herren...
Eine mysteriöse Agency: Seltsame "Men in Black" aus den Nordstaaten...
Huckstler: Ein Plotpunkt aus der Vorlage: Dunkle Magier, deren Markenzeichen Pokerkarten sind, die spätestens dann in deren Händen erscheinen, wenn ein Zauber ausgesprochen wurde...
Ein Mad Scientist und seine Leute: Steampunk rules!!!
Eine Indianerschamanin: (Natürlich) Böse... und magisch-mysteriös...
Vor Spielbeginn wird mittels Würfelwurf ein Spielende ermittelt. Es gibt (logischerweise) deren 6, und das Spiel endet, wenn entweder die erwürfelte Bedingung oder drei der restlichen 5 Siegbedingungen zugleich erfüllt sind.
Das Spielfeld besteht aus 12 Spielplanteilen, die die typischen Gebäude einer Westernstadt darstellen. Die Spielplanteile bilden die Wildweststadt Slaughter Gulch, unterteilt in Gebäude- und Straßenfelder.
Jedes Gebäude wird mit einer Zahl von 1-12, einer Encounterkarte mit sich dort herumtreibenden Personen (stilecht NPCs - Non-Player-Characters - genannt) versehen. Jeder Spieler ist ausgerüstet mit 6 Spielfiguren, einem Satz speziell auf diese Fraktion hingetrimmte Aktionsdisks, 6 fraktionseigenen Aufträgen sowie in manchen Fällen noch einem Satz von Zaubersprüchen oder zu bauenden Steampunk-Höllenmaschinen.
Die Spielrunde: Vor sich hat jeder Spieler eine kleine Ausgabe des Spielplanes hinter einem (leider fast zu kleinen) Sichtschirm. Auf diesem Plan verteilen die Spieler heimlich Aktionsplättchen, um zu definieren, wo der Spieler welche Aktion durchführen will. Auf dem Spielplan selbst hat der Spieler seine Figuren verteilt, und hierbei ist zu beachten, dass für jede Aktion eine Figur auf dem ausgesuchten Gebäude sein muss. Will oder muss der Spieler Figuren erst dorthinziehen, so muss er dabei beachten, dass jede Figur höchstens 2 Felder weit ziehen darf.
Es gibt einige Aktionen, die jede Partei durchführen kann: Jeder kann beispielsweise NPCs rekrutieren und somit Figuren sammeln, kann kämpfen (stilecht als Schlägerei oder mit bleihaltigeren "Argumenten") oder in der stadteigenen Mine schürfen. Einige der Aktionen sind aber auf bestimmte Fraktionen zugeschnitten:
So kann der Schamane beispielsweise tote Spielfiguren wiedererwecken oder die Figuren anderer Spieler hypnotisieren, um diesen dann eine Runde lang seine Aktionen aufzwingen. Der Huckstler wiederum kann Zaubersprüche erlernen, der Texas Ranger eine Figur eines anderen Spielers verhaften usw..
Außerdem hat jedes der Gebäude eine spezielle Fähigkeit. Manche davon kann jeder Spieler nützen, andere Fähigkeiten sind nur für den Spieler nutzbar, der das Gebäude kontrolliert. Kontrolliert wird das Gebäude von dem Spieler mit den meisten Figuren in diesem Gebäude, wobei auch die Anzahl der NPCs übertroffen werden muss.
Viele Gebäudeaktionen drehen sich - wie das Schürfen in der Mine - um den Erwerb von Ghost Rock Markern, der "Währung" des Spieles (und auch ein Plotpunkt aus der Vorlage), die für alles mögliche eingesetzt werden kann/muss.
(Darf ich hier beim Thema "Gebäudefähigkeiten" mal kurz abschweifen? Ja? Danke: Liebe Breitensteins, warum habt Ihr das bei
When Darkness Comes... nicht hinbekommen? Sorry, aber das musste sein.)
Sind alle Aktionen gesetzt, kommen zwei Eventkarten ins Spiel. Diese bringen mittels Zug oder Kutsche Nachschub an NPCs (und außerdem Rohmaterial für eventuelle Überfälle), zu kaufende Equipments für den Store oder selbsterklärende Ereignisse. Danach werden in der Reihenfolge der Gebäude die Aktionen abgehandelt. Wenn mehrere Spieler in einem Gebäude Aktionen durchführen wollen, so entscheidet eine auf dem Marker aufgedruckte Punktezahl.
Sind die Aktionen durchgespielt, beginnt die nächste Runde.
Die Würfelduelle: Wie bei diesen Spielen üblich, kommt es bei Aktionen gegen Mitspieler oder NPCs zu Würfelduellen. Diese laufen nach folgendem Schema ab:
Der "Angreifer" würfelt mit der Anzahl an Würfeln, die der gefragten Fähigkeit entspricht. Der höchste Würfel zählt, wobei eine 6 "explodiert", das heißt, der Spieler würfelt den Würfel noch einmal und zählt das Ergebnis zur 6 hinzu.
Ist der Verteidiger ein Mitspieler, würfelt dieser nach denselben Regeln sein Ergebnis aus, und der höhere Wurf gewinnt. Ein NPC ist mit einem Wert versehen, der erreicht werden muss.
War der Verteidiger erfolgreich, kann er nach Kampfaktionen zurückschlagen oder fliehen.
Spielende: Das Spiel endet wenn entweder die zu Spielbeginn ausgewürfelte Bedingung oder drei der fünf übrigen Bedingungen zugleich eintreten.
Die Spieler zählen ihre Siegpunkte, die sich zunächst aus lebendigen Figuren, Ghost Rocks und zum Zeitpunkt des Spielendes kontrollierten Gebäuden zusammensetzen. Zudem hat jede Fraktion sechs speziell zugeschneiderte Aufträge, deren Erfüllung ebenfalls Punkte bringt.
Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl ist Sieger.