London, November 1888:
Im Zuge der Ermittlungen zum Fall "Jack the Ripper" wird der Arzt Francis J. Tumblety festgenommen, aber gegen Kaution freigelassen. Er flieht sofort nach New York.
New York, Manhatten Island, Jänner 1889:
Zeugenaussagen bringen Tumblety mit Frauenmorden in New York in Verbindung, deren Modus Operandi an Jack the Ripper erinnern. Das New York Police Departemenet sucht, alarmiert von der Londoner Polizei, nach Tumblety. Doch ist Tumblety wirklich Jack the Ripper? Oder handelt es sich um einen Nachahmungstäter?
Mit dieser (übrigens bis auf den Punkt "Ähnliche Frauenmorde in New York" autenthischen) Geschichte (in Wahrheit floh Tumblety nach New York, und die USA verweigerte die von Scotland Yard geforderte Auslieferung) spielt die Fortsetzung des taktischen Detektivspieles Mr. Jack:
Das Spiel:
Der prinzipielle Modus Operandi von Mr. Jack hat sich nicht verändert, wie oft in solchen Fällen haben die Autoren nur an den Feinheiten herumgeschraubt:
Auf einem zu Spielbeginn (im Gegensatz zu Teil 1) relativ leeren Hexfeldplan werden die 8 Verdächtigen plus ein bisschen Grundausstattung in Form von Straßenlaternen und U-Bahn-Stationen verteilt. Alle weiteren Elemente des Planes kommen in New York erst nach und nach ins Spiel.
Wie wir es schon aus dem Original kennen, übernimmt ein Spieler den Mr. Jack und einer den Ermittler. Mr. Jack muss entweder 8 Runden lang überleben oder fliehen, indem er das entsprechende Fluchtfeld oder einen der beiden Ozeandampfer auf einem der vier Hafenfelder erreicht. Der Ermittler muss die Spielfigur, die Mr. Jacks wahrer Identität entspricht, festnehmen, indem er eine beliebige Figur zu diesem zieht und Anklage erhebt. Ist die Anklage falsch, hat Mr. Jack sofort gewonnen.
In jeder Runde werden vier Verdächtige bestimmt, die sich in dieser Runde bewegen dürfen. Je nach Runde bewegt nun der Ermittler einen, dann Mr. Jack zwei und danach wieder der Ermittler einen Verdächtigen, oder es zieht zuerst Mr. Jack, dann 2x der Ermittler und danach noch einmal Mr. Jack. Die Spielfiguren bewegen sich bis zu drei Felder und haben zudem eine spezielle Fähigkeit:
Alfred Aly Beach: Er setzt eine U-Bahn-Station auf ein Straßenfeld. Dieses Stationen beschleunigen die Bewegung.
Cloud River: Sie setzt eine Baustelle, die die Bewegung für alle außer Cloud River selbst behindern.
Lewis Latimer: Er setzt eine Laterne, die die Bewegung behindert und die umliegenden Felder beleuchtet.
Mrs. Emma Grant: Sie kann eine U-Bahn-Station, eine Baustelle oder eine Laterne in einen Park verwandeln. Dieser behindert die Bewegung nicht, und Figuren in einem Park sind immer "im Dunkeln" (dazu unten mehr).
James H. Callahan: Es gibt zwei Polizeisperren, die je zwei Felder blockieren. James Callahan versetzt eine dieser Sperren.
Monk Eastman: Er kann in seinem Zug eine andere Figur anstelle der eigenen bewegen.
Francis J. Tumblety: Eine zu Tumblety benachbarte Figur kann mit einer beliebigen Figur auf dem Plan Platz tauschen.
Edward Smith: Er versetzt eines der Schiffe, mit deren Hilfe Mr. Jack flüchten kann, auf ein anderes Hafenfeld.
Sind die vier Figuren bewegt, muss Mr. Jack bekanntgeben, ob er sich gerade "im Licht" oder "im Dunkeln" befindet:
Im Licht ist eine Figur, die
>zu einer anderen Figur benachbart liegt.
>neben einer Laterne liegt.
Im Dunkeln ist eine Figur, die
>nicht angrenzend zu mindestens einer Figur oder Laterne steht.
>In einem Park steht. Hier werden Laternen oder benachbarte Figuren ignoriert.
Alle Figuren, die demnach z.B. "im Licht" stehen, wenn sich Mr. Jack "im Dunkeln" befindet, sind demnach unschuldig. Und so sollte der Ermittler langsam herausfinden, wer Mr. Jack denn nun ist, und schließlich zur Verhaftung schreiten.
Als zusätzliche Hilfe gibt es noch einen Spitzel, den die Spieler benützen können. Er beginnt auf der Insel der Freiheitsstatue, die zu erreichen mindestens bis Runde 3 dauert, bewegt sich dann bei jeder Befragung auf ein beliebiges Feld des Spielplanes. Wenn man ihn befragt, erfährt man zumindest von einer Figur, dass sie unschuldig ist.