Der Name Humboldt ist wohl jedem ein Begriff (z.B. von Pinguinen). Dank eines großen Erbes konnte er sich ganz den wissenschaftlichen Reisen widmen, auf denen er unzählige Entdeckungen in Fauna, Flora und Kultur machen konnte. Begib dich auf seine Spuren!
Wohin der Wind uns führt
Der Spielplan zeigt Orte, die Humboldt damals mit seinen Schiffen erreicht hat: Von den europäischen Städten wie Bordeaux und La Coruna ging es in die Karibik (Havana, Trinidad...), nach Nord-, Mittel und Südamerika (Washington, Mexico City, Caracas, Cartagena...). In jeder Stadt gibt es Tiere, Pflanzen, Edelsteine und/ oder kostbare Artefakte zu entdecken. Wer mit entsprechendem Wissen an einen Ort reist, kann etwas finden und es im Frachtraum seines Schiffs verstauen. Zusätzlich kann man neue Kontaktpersonen kennenlernen, die während der Reise helfen oder am Ende zusätzlichen Ruhm bringen.
Startaufstellung
In jeder Stadt ist ein Startvorrat an Wissen gespeichert. Weitere Wissenssteine sind im Beutel gebunkert. Am Spielplanrand findet man die Vorräte für Frachtplättchen und Kontaktpersonen, außerdem die nach Farben sortierten Schiffskarten. Von letzteren erhält jeder Spieler je ein Stück, die Abbildungen darauf bestimmen zudem, welche Startkontaktperson man erhält. Abschließend wählt jeder Spieler zwei Frachtplättchen, die er auf seinem Expeditionstableau lagert.
Auf zu neuen Ufern!
Am Beginn des Zuges zieht der Spieler zwei Wissenssteine aus dem Vorrat. Beim ersten gezogenen Stein muss man sich entscheiden, ob man ihn als Startfarbe verwenden will. Sagt man Nein, wird der zweite Stein automatisch Startfarbe. Die Startfarbe gibt vor, von welcher Farbe man am Spielplan starten muss. Man nimmt von einem Ort der entsprechenden Farbe alle Wissenssteine und plant von dort eine Route in jeweils angrenzende Orte. Immer brav den Pfeilen nach.
Bevor man die Route befährt, sind die Mitspieler an der Reihe! Sie dürfen aus den geplanten Orten einen Wissensstein nehmen, wenn dort wenigstens vier in einem Ort liegen. Erst dann führt der Spieler am Zug seine Reise fort, indem er die für die Planung verwendeten Wissensteine in die Orte schiebt. Passen Wissensstein und Ortsfarbe überein, darf er sich ein Frachtplättchen nehmen. Sowohl Wissenssteine als auch Frachtplättchen werden auf den Schiffskarten abgelegt. Dazu müssen sie jedoch farblich (und teilweise auch symbolisch) passen! Von den Frachtplättchen kann man stets zwei Stück für später zwischenlagern, Wissenssteine dürfen nur a la minute genommen und passend zugeteilt werden.
War die Etappe erfolgreich?
Am Ende seines Zugs überprüft man, ob man eine Schiffskarte komplett mit Frachtplättchen ausgestattet hat. Wenn ja, gilt sie als erfüllt und bringt am Spielende Punkte. Zusätzlich erhält man eine Kontaktperson, wenn man alle notwendigen Wissenssteine gesammelt hat. Im späteren Spielverlauf kann ich die Personen verwenden, um farblich unpassende Wissenssteine in meiner Reiseplanung umzufärben und so Frachtplättchen zu holen. Abschließend legt man die am Beginn des Zuges gezogenen Wissenssteine, sowie jene von erfüllten Karten, auf den gewählten Startort. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Die Ausbeute der Expedition
Das Spiel ist am Ende, wenn die Wissenssteine im Beutel aufgebraucht sind. Man zählt die Punkte erfüllter Schiffskarten zusammen, hinzu kommen vereinzelte Punkte für zu diesem Zeitpunkt teilweise erfüllte Schiffskarten. Außerdem erhält man Punkte für nicht eingesetzte Kontaktpersonen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.