Strassenmagie ist der neue Magie-Ergänzungsband für die vierte Edition von Shadowrun. Es erklärt in leicht verständlichen Beschreibungen, wie die Magie der Sechsten Welt funktioniert und welchen Regeln sie folgt.
Das Buch
Strassenmagie aus dem
Pegasus Spiele Verlag ist als Hardcover erschienen und wird von einer magisch aktiven Person auf dem Cover geziert. Das Bild trifft nicht ganz meinen Geschmack, passt aber auf jeden Fall zur Thematik. Die Bindung des Buches ist von gewohnt guter Qualität, die schwarz/weiß Grafiken im Inneren des Buches lockern die Texte gut auf und passen zum Hintergrund von Shadowrun. Inhaltlich liefert
Strassenmagie auf gut 230 Seiten alle notwendigen Regeln im Umgang mit der Magie der Sechsten Welt. Erwachte Charaktere, Pfade der Magie, Geister und ein umfangreiches Grimoire bilden unter anderem die Schwerpunkte dieses Buches.
Zaubersprüche und Geister sind nur der Anfang...
Widmen wir uns also nun dem Inhalt von
Strassenmagie. Einen guten Überblick erhält man durch das detaillierte Inhaltsverzeichnis, welches einem bei der gezielten Suche von Informationen wertvolle Dienste leistet. Beginnend mit dem Kapitel
Die Erwachte Welt bekommt man einiges an Hintergrundmaterial über die Auswirkungen der Magie in der Gesellschaft geboten. Es wird versucht zu erklären, wie man der Magie im täglichen Leben begegnet und was es bedeutet als Erwachter in der Sechsten Welt aufzuwachsen. Besonders betrachtet werden hier auch die Ansichten der großen Religionen und wie die Konzerne im Spiel der Magie mitmischen. Weiter geht es dann im Kapitel
Der Erwachte Charakter mit den unterschiedlichen Typen an Charakteren, welche einen Zugriff auf die Magie haben. Zauberer, Magieradept und Adept sind die drei Ausprägungen der Erwachten. Neue Gaben und Handicaps werden ebenso vorgestellt, wie neue Fertigkeiten und erweiterte Magieregeln. Mit steigender magischer Macht wird das Kapitel
Initiation und Metamagie interessant, weiterführend versorgt der umfangreiche Abschnitt über
Magische Gruppen Spieler und Spielleiter zu gleichen Teilen mit einigen Informationen. Die beispielhaft aufgeführten Magischen Gruppen können sowohl als hilfreiche Unterstützung, als auch als Gegenspieler für die Spielercharaktere, ins Spiel eingebaut werden. Weiter geht es dann mit
Magische Güter bevor man sich ausgiebig in
Geister der sechsten Welt mit dem Wesen von Geistern, sowie den neuen Geisterregeln befasst. Verbündete, Freie Geister und Wilde Geister werden auf ihre Eigenarten und Unterschiede hin verglichen und vorgestellt.
Der Astralraum und die Metaebenen lautet der Titel des daran anschließenden Kapitels. Neben Erläuterungen zum Astralraum spielen auch Themen wie Mana-Anomalien, Astrale Sicherheit und die Metaebenen eine wichtige Rolle. Die Metaebenen und darin stattfindende Astralquesten sind für das zuvor schon vorgestellte Kapitel über die Initiation wichtig. Bei den ganzen Informationen über die Magie, den Astralraum und die Metaebenen, dürfen natürlich
Magische Bedrohungen nicht fehlen. Hier tummeln sich dann Abschnitte zu Schattengeister, Insektengeister, Toxische Magie und auch zu den Shedim. Die Shedim sind erstmals im
Jahr des Kometen (2061) in Erscheinung getreten, bei ihnen handelt es sich um leichenraubende Geister aus den dunkelsten Regionen der Metaebenen. Das letzte Kapitel, das
Grimoire ist ein Konglomerat aller bei Shadowrun verfügbaren Zaubersprüche, Adeptenkräfte und Schutzpatrone, darunter auch eine große Zahl von Neuentwicklungen. Erstmals wurde hier auch der Inhalt des amerikanischen
Digital Grimoire eingearbeitet. Abgerundet wird dieses umfangreiche Werk von einer tabellarischen Auflistung der im Grimoire aufgeführten Zauber und Kräfte, sowie von relevanten Ausrüstungsgegenständen.