Was ist stärker als ein Bandit? Richtig, eine Bande von Banditen! Furchtlos durchforsten sie das düstere Dickicht des Hotzenwaldes. Mit welchem Ziel? Ordentlich Klunker in ihre Klunkerbunker zu schaffen, natürlich!
Doch ganz so easy peasy ist es dann doch nicht. Denn die „erfolgreichsten” Banditen finden sich flott im finstersten Verlies wieder. Die Zweiten werden die Ersten sein!Mit dieser kleinen Einleitung ist schon vieles gesagt über das hier vorliegende kleine Kartenspiel von Autor
Antonin Boccara, denn am Ende gewinnt nicht der reichste Bandit, sondern der mit den zweitmeisten Klunkerstücken in seiner Beute.
Schnappen wir uns die AdligenÜber acht Spielrunden, genau so viele Banditenkarten mit den Ziffern von 0 bis 7 hat jeder auf der Hand, wird jeweils ein Adliger überfallen. Von denen gibt es insgesamt vierzehn, wobei fünf davon doppelt vorkommen. Eine Runde startet, indem ein Adliger aufgedeckt wird und alle Spieler eine ihrer Handkarten auswählen und verdeckt auf den Tisch legen. Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und der stärkste Bandit, erkennbar an der Ziffer und dem muskelbepackten Arm, gewinnt die Runde. Er erhält eine Gefälligkeit des Adligen, der sich so quasi freikauft.
Meist ist es eine bestimmte Zahl an Klunkern, die der Bandit dann einstreicht und für Jedermann offen vor sich hinlegt. So kann übrigens immer gesehen werden, wer aktuell wieviele Klunker hat, was natürlich angesichts der bereits genannten Schlusswertung für den zweitreichsten Banditen wichtig ist und gewisse taktische Auswirkungen bei der Wahl eines Banditen hat. Vier Adlige bieten übrigens Gefälligkeiten nach Wahl an, wobei dann auch die Vorräte der anderen betroffen sein können. Eine Adlige ist so frech, dass sie dem Banditen sogar Klunker aus der Tasche zieht.
Tricky wird es, wenn Banditen mit der Höchststärke von sieben aufeinandertreffen, denn dann egalisieren sie sich und der oder die zweitstärksten Banditen kassieren ab - ja, der Adlige wird dann doppelt zur Kasse gebeten. Der schwächste Bandit bekommt übrigens Mitleidsklunker in Höhe seiner ausgespielten Stärke. Bei einer Null gibts dann aber auch null Klunker. Bleiben in einer Runde nur gleichstarke Banditen übrig, auch durch die Egalisierung diverser stärkerer Kontrahenten, bekommt niemand etwas, auch keine Mitleidsklunker.
Nachdem der achte und letzte Bandit ausgespielt wurde, endet eine Partie. Der reichste Bandit wird allerdings gefasst und in den Kerker gesperrt. Seine Beute wird konfisziert und der zweitreichste gewinnt.