Wasser marsch zum großen Wettschwimmen! Drunter und drüber geht es, wenn sich große und kleine Tiere auf allerlei Treibgut in der Strömung tummeln.
Jede Schwimmriege besteht aus einem großen Krokodil, einer Schildkröte, einem Frosch und einem kleinen Gecko, die sich passenderweise nicht nur farblich, sondern auch in der Größe unterscheiden. Während des Wettkampfs dürfen sich die Tiere einer Riege gegenseitig unterstützen, wobei die Kleineren auf dem Rücken der Größeren mitgenommen werden können. Umgekehrt geht das natürlich nicht.
Der Weg ins Ziel, einem Baumstamm am Ende des Parcours, ist durch diverses Treibgut bestückt, auf dem die Tiere vorwärtskommen. Also eigentlich schwimmt hier keiner, sondern lässt sich in der Strömung treiben oder springt von Plättchen zu Plättchen.
Unterwegs gibt es zwei Brücken mit unterschiedlichen Höhen, unter denen die Schwimmriege durch muss. Liegen mehrere Tiere einer Riege aufeinander, muss eventuell der Kopf eingezogen werden. Was nicht passt, wird nach hinten auf das nächste Plättchen verschoben.
Los geht´s
Reihum im Uhrzeigersinn wird abwechselnd entschieden, ob gewürfelt oder geschoben wird. Wer am Zug ist, schaut, ob eines seiner Tiere direkt vor einer Brücke steht. Ist dies der Fall, könnte man sich dazu entschließen, das Treibgut ein Feld in Richtung Ziel-Baumstamm zu schieben oder zu würfeln. Steht keines der Tiere vor einer Brücke, gibt es nur eins: die drei Sechsseiter müssen auf jeden Fall geworfen werden.
Wer schieben darf, nimmt sich ein freies Wasserplättchen und schiebt es beim Start in den eigenen Flusslauf. Dabei bewegen sich alle Tiere auf den Plättchen um ein Feld vorwärts und auch unter einer Brücke hindurch. Wer nicht durchpasst, wird nach hinten geschoben.
Wer würfeln möchte, muss dies immer mit allen drei machen. Zuerst wird der Wetterwürfel abgehandelt. Zeigt er eine Sonne, haben alle Spieler etwas davon, denn sie dürfen dann alle eigenen Schwimmer aus dem Schatten ein Feld weiter ziehen.
Das Blitzsymbol dagegen gibt dem nur dem aktiven Spieler eine Wahlmöglichkeit. Entweder er bewegt ein beliebiges Tier direkt bis hinter ein davor platziertes oder er macht seinen Spielzug mit den Farbwürfeln. Dabei zieht er ein Tier so viele Schritte vorwärts, wie er Würfel mit dieser Farbe hat. Der Regenbogen des Wetterwürfels gilt dabei als Joker. Huckepack genommene Tiere, die kleiner und leichter sind, dürfen auf diese Weise einfach mitgenommen werden. Liegt das zu bewegende Tier allerdings unter einem größeren, geht leider nichts. Und Achtung: Tiere können niemals per Würfelwurf unter den Brücken hindurch gezogen werden. Dies geht ausschließlich mit Schieben.
Die Schwimmriege, die es schafft, als Erste alle ihre Tiere auf den Baumstamm zu bringen, gewinnt.