Dem Grundspiel
Merlin hat
Queen Games eine Erweiterung spendiert, die die Handlungsfreiheit eines Spielers deutlich verbessert und ihn nicht mehr so abhängig von den Ergebnissen der Würfel macht. Neben einem Aktionsrondell, welches in die Mitte des Spielplans gelegt wird und den Laufweg der neuen Artus-Figur vorgibt, gibt es diverse weitere Materialien, die andere Effekte, mehr Würfel und Aktionsfelder bieten.
Mehrere kleinere Tableaus dienen als Ablage für Auftragskarten und dem neuen Element der Pikten. So hat alles seinen Platz, das Spiel wirkt deutlich aufgeräumter und übersichtlicher. Die Spieler steuern die neue Artus-Figur über einen schwarzen Würfel, den jeder zusätzlich erhält. Somit ist jeder pro Runde fünfmal am Zug, in dem er jeweils einen der verfügbaren Würfel einsetzt. Abgelegt wird der genutzte Würfel dann nicht mehr in der Mitte des Spielplanes, sondern auf dem eigenen Artus-Tableau, der dafür fünf Aussparungen hat.
Bist Du – Ritter der Tafelrunde – König Artus' würdiger Thronfolger?
Die Regeln des Basisspiels bleiben bis auf die bereits erwähnte Erhöhung der Zuganzahl gleich.
Durch die neuen grauen und schwarzen Flaggen darf zum einen die Augenzahl eines gewählten Würfels um eins erhöht oder verringert werden. Somit kann eine Figur sogar sieben Felder oder gar nicht bewegt werden. Zum anderen darf mit einem beliebigen Würfel auch eine beliebige Figur, also Merlin, Artus oder der eigene Ritter, bewegt werden.
Auf dem Aktionsrondell finden sich zudem neue Felder, auf denen der Spieler jetzt einen Apfel bekommen kann, Artus um ein Feld bewegt, einen eigenen Gefolgsmann aktiviert oder mit seinen Rittergütern Punkte kassiert.
Die Artus-Figur wird wie bereits erwähnt mit dem schwarzen Würfel auf den inneren Aktionsfeldern des Rondells gesteuert. Dabei darf er im oder gegen den Uhrzeigersinn genau um die Augenzahl des Würfels bewegt werden. Anschließend führt der Spieler die Aktion aus, auf dem Artus gelandet ist. Ressourcenfelder, Gral, Excalibur (die beide in ihrer Funktion unverändert bleiben), Siegelring, Treppenfeld, Merlin, Rittergut und Pikten sind mögliche Aktionsfelder.
Mit dem Siegelring, den ein Spieler dann entweder vom Rondell oder einem anderen Spieler nimmt, darf er sofort eine Auftragskarte einlösen, ohne die entsprechenden Bedingungen zu erfüllen. Wer bei Spielende den Siegelring in seinem Besitz hat, bekommt drei Punkte extra für die Piktenwertung.
Landet Artus auf dem Treppenfeld, so darf er seinen Ritter im Uhrzeigersinn auf die nächste Grafschaft vorziehen und die Grafschaftsaktion ausführen, also einen Gefolgsmann einsetzen und die entsprechende Aktion durchführen.
Merlin darf ein bis drei Felder im oder gegen den Uhrzeigersinn bewegt werden und führt danach die Aktion des Feldes aus. Durch Abgabe eines Merlinstabes darf die Aktion auch zweimal hintereinander ausgeführt werden.
Auf dem Aktionsfeld Rittergut wählt der Spieler im Umland das Rittergut eines anderen Spielers und ersetzt es durch ein eigenea. Er bekommt für ein Turmfeld allerdings keinen Bonus.
Landet König Artus auf einem Piktenfeld, können diese besiegt werden. Dazu nimmt sich der Spieler eines der offenen Piktenplättchen aus der Ablage und erhält zusätzlich den darauf abgebildeten Bonus. In der abschließenden Wertung wird nur im Umland eines der Rittergüter gewertet. Zusätzlich kommt die neue Piktenwertung zum Tragen.