Ein Spielplan wie eine Excel-Tabelle
„Enough space” braucht man rechts und unterhalb des kleinen Spielplans, auf dem einerseits die aktuelle Attraktivität jedes Clubs markiert wird, andererseits finden sich alle auf die Spieleranzahl und die aktuelle Spielrunde abgestimmten Informationen übersichtlich auf ihm dargestellt. Dazu gehört die Anzahl der verfügbaren Zeit-Marker ebenso wie die Menge an zu verkaufendem Kaffee, Torten und Burgern.
Kaffee bringt 2.-, eine Torte 3.- und ein Burger 4.-, die Beträge finden sich auf der Rückseite der Marker.
Doch bevor es ans Verkaufen geht, müssen einige Dinge erledigt werden.
Rechts vom Spielplan sind die Locations in einem 5 × 5 Kartenraster auszulegen, unterhalb finden sich die anzuwerbenden Schüler sowie die zu erwerbenden Gerätschaften.
Ein echter School Fair Cafe Club könnte zwar alles brauchen, Statuten hindern ihn jedoch daran.
Ein Girls-Club darf nur eine männliches Mitglied - den Hahn im Korb - haben.
Ein Boys-Club folgerichtig nur ein weibliches - die Vielumschwärmte.
Boys oder Girls, Kultur oder Sport
Eine weitere Einschränkung betrifft den Ankauf von Gerätschaften für den Club.
Der Kulturclub darf Sportklamotten nicht kaufen, der Sportclub kann mit TableTop und Video Games nichts anfangen.
Gemischte Clubs - Girls und Boys - gibt es auch.
Gemischte Sauna ja auch.
Dem Afterschool - Club geht es schlecht.
Mitgliederschwund durch fehlende Aktivitäten lassen die Clubpräsidentin oder den Clubpräsidenten alleine zurück.
Der Club ist nicht mehr zeitgemäß, ist unattraktiv und langweilig.
Das muss sich ändern.
Der Schulball - nennen wie die School Fair einfacherweise so - bietet die Möglichkeit dazu.
Der harte Weg zum Spitzenclub
Vier Runden, sollte man denken, sind schnell mal erledigt. Dass dem nicht so ist, liegt an der pro Runde steigenden Anzahl verfügbarer Zeit-Marker und den damit mehr verfügbaren Aktionsmöglichkeiten.
Eine Aktion ist das Nehmen eines Zeit-Markers.
Eine weitere - solange noch Zeit-Marker verfügbar sind - das Aktivieren von angeworbenen Clubmitgliedern.
Die dritte Aktionsmöglichkeit - auch wenn die Zeit-Marker weg schon sind - ist das Einteilen von aktiven Clubmitgliedern für eine von drei Aktivitäten.
Der Club braucht M&M!
M&M steht hier für Mitglieder und Mammon.
Der Chef wirbt ein Mitglied.
Mitglieder werben Mitglieder.
Die Kettenreaktion funkioniert so lange es Zeit-Marker gibt. Zeitmarker braucht man für das Anwerben. Das Anwerben kostet je nach Art des Clubs unterschiedlich viel. Auf der Club-Petition finden sich sechs verschiedene Clubs. „Sortenrein” für Mädchen oder Burschen sowie Mixed-Clubs für für Sport oder Kultur.
Um Konflikte zu vermeiden, sollte jeder Spieler einen anderen wählen. Welches Mitglied wieviel kostet, ist klug gemacht und gut über die Informationskästchen zu erkennen (siehe Foto).
Aktive Mitglieder dürfen auch in oder außerhalb der Schule aktiv sein.
Diese Aktivitäten bringen dem Club Attraktivität, bringen Produktkarten (die später zum Verkauf von Kaffee, Kuchen oder Burger nötig sind) oder ermöglichen die Veränderung der Schulaktivitäten.
Attraktivität ist wichtig
Wurden alle Zeitmarker entfernt, läuft - folgerichtig - die Zeit für die Aktivitätsphase ab und es folgt die Handelsphase. In dieser werden die erworbenen Attraktiviätspunkte Schritt für Schritt durch Verkauf von Kaffee, Kuchen oder Burger (entsprechende Karten sind nötig) in Geld umgewandelt, Geld und noch vorhandene Zeit-Marker können für den Kauf von Ausrüstungsgegenständen verwendet werden. Nicht jeder Club darf jeden Gegenstand kaufen.
Spieler dürfen die Handelsphase frühzeitig beenden um in der nächsten Aktivitätsphase früher an die Reihe zu kommen. Sind alle Attraktivitätsmarker bei Null angekommen, endet diese Phase. Unglücklicherweise müssen restlichen Produktkarten abgeworfen werden.
Horten und sparen bringt nichts.
Erinnert mich an die heimischen Banken, Zinsen Fehlanzeige.
Die Sonderfähgigkeiten
Die Personen sowie die Ausrüstungsgegenstände (=Eqipment) bringen Sonderfähigkeiten mit sich. Leider muss man den Bezug zwischen der Karte und dem übersetzten Text in der englischen Anleitung erst suchen. Obwohl die Personen sogar nummeriert sind, hat man in der Übersetzung nur die Namen der Charaktere ins Englische transponiert, die Nummer der Karte aber nicht mit verwendet. Für uns Spieler, die wir dem japanischen Geschreibsel nicht mächtig sind, nützt der übersetzte Name genau nichts. Wenigstens sind auf den Karten im Text auch Symbole vorhanden, die eine Zuordnung der Person zu deren englischer Entsprechung ermöglichen. Schade, das hätte nicht sein müssen.
Bei den Gegenständen tut man sich leichter, Kühlschrank und Bühnenoutfit sind leichter zu erkennen.
Exemplarisch erwähnt:
Wenn SATOSHI (männlich, Nummer 6) eine out-of-school Aktivität macht (Einkaufen im Supermarkt) bekommt der Clubchef sofort zwei zusätzliche Attraktivitätspunkte.
Wenn TERUNA (weiblich, Nummer 3) eine andere Person in den Club holt kostet dies der Clubchefin nur einen Zeit-Marker, egal wie teuer es wäre.
Der KÜHLSCHRANK bringt am Ende der Handelsphase 3$ wenn der Chef zwei oder mehr Kuchenkarten abwerfen muss.
Das EINLADUNGSPLAKAT bewirkt den Start des Attraktivitätsmarkers bei Wert 2 statt bei Wert 1.
Die finale Abrechnung
Während die flüchtigen Attraktivitätspunkte auf dem Spielplan jede Runde für Aktionen ausgegeben werden zählen am Schluss die permanenten APs. Zu finden sind sie auf
Bei Gleichstand entscheidet die höhere Position des eigenen Markers in der Excel-Liste.
19,99 €
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Fazit
Asiatische Spiele warten immer wieder mit seltsamem Design und eigenwilligen Themen auf.
So auch hier.
Optisch ein Kinderspiel, entpuppt sich School Fair Cafe Club als richtiges Futter (Kaffee, Kuchen, Burger) für Experten.
Speziell die Sonderfähigkeiten vieler Karten, die Zusatzoptionen der Ortskarten sowie ein paar Regeldetails (die Zwillingsregel!) fordern auch hartgesottene Vielspieler.
Zwillingsregel?
Jeden Charakter im Spiel gibt es doppelt. Nutze ich meinen YUKITERU (männlich, Nummer 5) und drehe ihn dafür quer muss auch ein anderer Spieler seinen Zwillings-YUKITERU (männlich, Nummer 5) als verbraucht markieren. Das ist böse und traut man den freundlichen Manga-Manderl und -Weiberl gar nicht zu. Ist aber auch ein wenig unnötig und könnte weggelassen werden.
So richtig warm werde ich mit dem Spiel insgesamt leider nicht.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 30 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: Japon Brand
Autor: Motono
Genre: Aufbauen, Kartenbrettspiel, Mehrheiten, Strategie
Zubehör:
Spielbrett, 6 kleine Spielpläne für die Spieler, 1 Whiteboard Marker, 1 Löschschwamm, 6 Spielermarker, 36 Spielerchips (je 6 in den Spielerfarben), 35 Zeitmarker, 30 2$-Münzen, 25 3$-Münzen, 20 4$-Münzen, 15 Ansehen-Marker Wert 1, 10 Ansehen-Marker Wert 3, 54 Produktkarten: 20 Drinks, 18 Torten, 16 Burger, 5 Spielerkarten, 5 Locationkarten, 20 Clubmitgliederkarten, 16 Locationkarten (in der Schule), 3 Locationkarten (außerhalb der Schule), 24 Equipmentkarten, 1 Original-Spielanleitung (japanisch), englisch von BGG