Wie sagt das Sprichwort so schön: „Der Dumme ist der Esel“. Und auch hier wurde genau dieses Motto ins Spiel genommen. Wer am Ende des Spiels den Esel behält ist eben der Dumme und kassiert massiv Minuspunkte. Jetzt ist die Frage, was hier der Ochs zu tun hat? Der Ochse kommt in der schwierigeren Variante ins Spiel und bietet den gleichen Nervenkitzel wie der Esel – eben eine doppelt gemoppelte Minuspunkte-Kombination.
Spielablauf:
Für die Spielvorbereitung werden alle Zahlenkarten und die Jokerkarten gut vermischt. Der Startspieler erhält die Eselskarte. Es wird, je nach Spieleranzahl, eine bestimmte Anzahl von Karten verteilt. Die restlichen Karten werden für den nächsten Durchgang benötigt. Das Spiel wird in fünf Durchgängen gespielt.
Nach dem Spielprinzip von
Der große Dalmuti oder
Zoff im Zoo versuchen die Spieler eine oder mehrere Karten mit demselben Zahlenwert auszuspielen. Die folgenden Spieler können die gleiche Kartenanzahl mit einem höheren Kartenwert darauf legen oder passen. Nachdem jeder Spieler einmal dran war, endet die Runde. Der Spieler, der die höchste(n) Karte(n) ausgespielt hat, wird der nächste Startspieler.
Die Jokerkarten können jeden Kartenwert annehmen. Alleine ausgespielt hat er den Wert 14, der auch in den Handkarten am Ende eines Durchgangs diese Minuspunkte zählt.
Die Eselkarte kann nur vom Startspieler ausgespielt werden. Wurde der Esel ausgespielt gelten besondere Regeln:
- Der Esel darf nur alleine ausgespielt werden und hat den Wert 0.
- Jeder Spieler muss eine Karte ausspielen, aber er muss nicht erhöhen. Das heißt, es dürfen auch niedrigere Zahlenwerte ausgespielt werden.
- Der Joker hat hier immer den Wert 1.
- Wer am Ende dieser Runde die höchste Karte ausgespielt hat, nimmt alle Karten in die Hand.
Dieser ist automatisch Startspieler und darf aber anschließend nicht wieder eine Eselsrunde beginnen.
Der Durchgang endet, wenn am Ende einer Runde mind. ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt. Die Spieler zählen nun ihre Handkarten, wobei der Esel 20 Minuspunkte zählt, jeder Joker 14 Minuspunkte und die Zahlenkarten ihrem Wert entsprechend. Die Minuspunkte werden notiert und der nächste Durchgang beginnt.
Wer am Ende des Spiels die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
Bei der
Ochs-Variante liegen beide Karten in der Tischmitte. Bei der ersten Runde erhält der Spieler mit den höchsten Karten den Ochsen in die Hand und bei der zweiten Runde den Esel.
Der Ochse kann genauso wieder ins Spiel gebracht werden wie der Esel, wobei der Ochs den Wert 0 beträgt. Die aufgenommenen Karten nach der Ochsrunde werden verdeckt vor sich hingelegt. Das heißt, die Minuspunkte wird man nicht mehr los und sie zählen fix als Minuspunkte.
Die Karten der Eselsrunden werden aber in die Hand aufgenommen.
Ochs und Esel dürfen nie in einer Runde gleichzeitig gespielt werden.
Am Ende des Spiels zählt der Ochs 15 Minuspunkte und der Esel 20 Minuspunkte.