Clippers

Clipper, so hießen früher jene schnellen Segelschiffe, die grundlegend zur Sicherung von Handelsrouten beitrugen. Wir befinden uns am Anfang des 19. Jahrhunderts, in dem mehrere Staaten danach trachten, Handelsrouten im Pazifik zu errichten.

Jeder Spieler zieht eine Nation, die er vertritt. Passend zu dem Land erhält man zwölf (winzig kleine) Handelsniederlassungen. Sieben dieser Plättchen werden, wie vorgegeben, auf Inseln platziert, die restlichen können erst später errichtet werden.

Sechs verschiedenfarbige Handelsrouten kann man durch legen von Holzstäbchen erweitern. Dabei darf man nur dort anbauen, wo sich das Schiff befindet. Man kann aber auch eine neue Handelsroute gründen.

Gespielt wird in vier Phasen:
1.) In der ersten Phase können die Spieler reihum eine Niederlassung gründen (also ein Plättchen auf eine Insel legen), eine Optionskarte kaufen oder passen.
2.+3.) Jeder Spieler muss/darf eine Route beliebiger Farbe um eine Stück ausbauen. Verbindet er damit eine neue Insel, so erhält er 2 Goldstücke. Gelingt ihm eine Verbindung zu einer Insel mit bisher einer einzigen Anbindung, gibt es immerhin ein Goldstück. Die Optionskarten berechtigen dazu, in Runde zwei und/oder drei mehr als eine Strecke zu legen. Manche davon bringen auch mehr Goldstücke beim Verbinden einer Insel ein.
4.) Die Optionskarten werden zurückgelegt und der Startspieler wechselt.

Am Anfang herrscht reges Gedränge um die unerschlossenen Inseln, um Gold zu kassieren. Dabei ist die „5x“ Aktionskarte sehr beliebt, die einen Spieler berechtig in Runde 2 oder 3 bis zu fünf Streckenabschnitte zu bauen. Damit lassen sich schon einige Inseln erreichen.

So werden nach und nach (meist) alle Inseln an das Streckennetz angebaut. Zu beachten sind auch die Strömungen, die ein Bauen nur in eine Richtung ermöglichen und die lila Linie, die in der Mitte des Spieles eröffnet wird. Sobald zwei Handelsrouten nach America Samoa verlaufen, kann man von dieser Insel die lila Route beginnen, die ganz normal gelegt wird, aber ohne Schiff auskommt.

Kann nicht mehr gebaut werden oder sind alle Verbindungsstäbchen verbraucht, endet das Spiel. Jede Insel hat einen Punktewert. Jeder Spieler, der auf einer Insel eine Handelsniederlassung besitzt, erhält den Punktewert der Insel mal der Anzahl der verschiedenen Handelsrouten, die über die Insel laufen, gutgeschrieben. Gewonnen hat, no na, wer die meisten Punkte hat.

Spieletester

23.04.2002

Fazit


Der Spielplan von Clippers sieht toll aus! Viel blau, einige Inseln, da kommt Hochseestimmung auf. Auch die Optionskarten und die Schachtel sind gut designed. Sehr nett sind auch die Handelsrouten aus Holz. Aber was sollen diese mikroskopisch kleinen Handelsniederlassungen? Okay, es sieht schon edel aus, wenn auf so einem großen Spielplan die kleinen Landesmarkierungen liegen, doch geht das auf Kosten der Spielbarkeit. Die Handelsniederlassungen können nur schwer positioniert und aufgenommen werden und gehen nur all zu leicht verloren. 

Clippers ist ein gutes Taktik-Spiel, bei dem nicht viel geredet wird. Entweder man ist mit dem Legen der Handelsrouten und Niederlassungen beschäftigt, oder man plant gerade seinen nächsten Zug. 

Auf jeden Fall sollte man sich Clippers, den Nachfolger des Eisenbahnspiels Santa Fe, einmal genauer ansehen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Christoph Puhl | 01.05.2002

Ein sehr nettes Strategiespiel. Warum Strategie? Sind die Routen-Steine plötzlich aus kommt das Bäse erwachen: So nah am Ziel erreicht man die angesteuerte Insel doch nicht mehr! Und oftmals ist ein eifersüchtger Mitspieler nicht ganz schuldlos daran. Denn wenn Mitspieler merken, welche Route man einschlägt, können sie selbst an dieser Route weiterbauen und eine andere Seestraße wählen. Und schon ist man weit ab vom Kurs - was oft das Ende bedeuten kann.
Die Karten unseres Rezensionsexemplares waren verdruckt, der ziemlich neutrale Geruch erinnert mich an meine Kindheit - eventuell an Matador. Es gibt keine eigene Aufbewahrungsmöglichkeit für die kleinen Steine, was ein sehr unpraktisches und unangenehmes gemeinsames Aufbewahren mit den Routensteinen zur Folge hat.

Fazit: Ein gelungens Strategiespiel.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2002
Autor: Alan R. Moon
Grafiker: Didier Florentz
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielbrett, 14 Schiffe, 142 Handelsroutenmarker, 6 Optionskarten, 5 Karten Startpositionen, 60 Spielsteine, 65 Geldstücke, 1 Startspielerkarte, 1 Spielregel, 2 Kurzspielregeln

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