Die Story kennt wohl so gut wie jeder:
Der Wissenschaftler Dr. Jekyll will das volle Potential des Menschseins ausfüllen, bastelt ein bisschen in seinem Labor herum, spritzt sich selbst das zusammengebraute Serum und wird daraufhin zeitweise zum monströsen Mr. Hyde. Irgendwann merkt er, wie er die Kontrolle über sein "anderes Ich" verliert, was auf direktem Weg zu den daraus resultierenden Konsequenzen führt.
Wie man aber aus so einer Story ein Stichspiel macht, ist da schon wieder ein anderes Thema...
Das Spiel:
Das Spiel ist prinzipiell für 4 Spieler gedacht. (Es gibt auch eine Regel für 3 Spieler, aber die lassen wir jetzt mal da, wo sie hingehört, nämlich im Reich des Vergessens.) Jeweils zwei Spieler bilden ein Team, wobei (Überraschung, Überraschung) eine Partei den Dr. Jekyll und eine den Mr. Hyde spielt.
Dr. Jekyll & Mr. Hyde ist ein Stichkartenspiel. Das bedeutet, ein Spieler spielt eine Karte aus, die anderen Spieler müssen zugeben, die höchste Karte sticht. Einzige Ausnahme hierzu ist eine Karte namens "Verwandlung": Wird diese Karte in einen Stich gespielt, bleiben die ausgespielten Karten vorerst liegen. Der Spieler, der den nächsten Stich macht, sammelt dann die Karten aus BEIDEN Stichen ein.
Bei alldem sollten die beiden Teamkameraden jeweils versuchen, sich die guten Stiche gegenseitig zuzuschanzen.
Soweit, so althergebracht, in sehr essentiellen Dingen allerdings unterscheidet sich Dr. Jekyll & Mr. Hyde von den übrigen Stichkartenspielen auf dem Markt:
1. Es gibt keine "Farben":
Teilt das klassische Stichspiel seine Karten üblicherweise in unterschiedliche Farben (meistens 4) ein, die die Spieler zugeben müssen, so gibt es hier nur Karten für Dr. Jekyll und Karten für Mr. Hyde. Das Team, dass Dr. Jekyll verkörpert, darf nur Jekyll-Karten spielen, das Mr. Hyde-Team eben nur Mr. Hyde-Karten. Die Zusammenstellung der Karten ist dabei für beide Seiten gleich.
2. Ausspielen:
Nun kann es natürlich sein, dass ein Jekyll-Spieler keine Jekyll-Karten mehr hat, oder er von seinen Karten keine ausspielen will. Hier kommt die einschneidendste Neuerung des Spieles zum Tragen: Es ist erlaubt, einen ANDEREN Spieler zu zwingen, eine Karte für sich auszuspielen. Und das muss nicht zwingend der Teamkamerad sein.
Jede gestochene Karte bringt am Ende des Spieles Siegpunkte, wobei natürlich die stärksten Karten (die "Personen") weniger Punkte einbringen als die schwächeren Karten (die "Orte"). Zusätzlich gibt es noch Karten, die in keinem Fall stechen können, die sog. "Gesinnungen" bzw. "Taten". Diese aber multiplizieren die gesammelte Punktezahl und mindestens eine davon muss jede Partei machen, sonst wird mit "x0" multipliziert, d.h. es gibt keine Punkte.
Die Partei, die zuerst 1.000 Punkte sammelt, gewinnt.