Das Fabrikgelände wird auf einem Blatt Papier mit 36 Feldern dargestellt, unterteilt in ein 6 mal 6 großes Raster mit Buchstaben und Farben. Hier verstecken sich die Gauner, die als Karten daherkommen und entsprechende Buchstaben und Farben tragen. Je nach Spielerzahl werden zwischen zwölf (bei nur zwei Spielern) und acht (bei vier Spielern) dieser Gauner verteilt. Ziel ist es, mittels Würfelwurf, Kombinationsgabe und etwas Glück die gegnerischen Verstecke ausfindig zu machen und somit das Spiel zu gewinnen.
Erste Hinweise
Je weniger Spieler teilnehmen, umso schwieriger wird das Unterfangen, denn immerhin werden bei zwei Spielern zwölf Karten unbesehen beiseite gelegt. Bevor die erste Runde beginnt, werden reihum erste Informationen per Wurf mit Buchstaben- und Farbwürfel ermittelt. Nach jedem Wurf zählen alle Spieler ihre Karten zusammen, die diesem Würfelergebnis entsprechen und tragen diese Zahl in das entsprechende Feld des Rasters ein. Also zum Beispiel alle roten Karten und alle, die den Buchstaben B tragen.
Die Jagd beginnt
Reihum im Uhrzeigersinn sind die Spieler am Zug und führen zwei bis drei Aktionen aus. Wer dran ist, wirft beide Würfel und – nur er - notiert wie in der Anfangsphase die Anzahl seiner ermittelten Handkarten. Dabei zählen auch die Karten mit, die er in vorherigen Runden bereits schon ausgelegt hat. Dann fragt er einen beliebigen Spieler nach einem beliebigen Raum, in dem er einen Gauner vermutet. Hat er falsch getippt, markiert der Befragte dies mit einem Kreuz in dem entsprechenden Raum auf seinem eigenen Blatt und sein Zug ist zu Ende. Der nächste Spieler ist nun an der Reihe.
Liegt der aktive Spieler mit seiner Vermutung allerdings richtig, bekommt er einen Punkt. Der Befragte muss die entsprechende Karte offen vor sich auslegen und den Raum auf seinem Blatt markieren. Alle anderen machen ein Kreuz auf ihrem eigenen Blatt. Dann kann der aktive Spieler nach weiteren Gaunerkarten jeden beliebigen Spieler fragen. Sobald ein Spieler alle Karten der eingetragenen Summe seines Blattes vor sich ausliegen hat, wissen alle, dass er keine Karten mit dem entsprechenden Buchstaben und der Farbe mehr hat. Dann kreist er die Zahl ein und entwertet sowohl die Farbspalte als auch die Buchstabenreihe auf seinem Blatt.
Sobald ein Spieler seine letzte Gaunerkarte auslegen musste, heißt es „Aus die Maus!“ und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei der Variante für mutige Ermittler gewinnt ein Spieler nur dann Punkte, wenn er rechtzeitig aufhört. Ähnlich wie bei Can´t Stop verliert er nämlich bei einem falschen Tipp alle in diesem Zug erhaltenen Punkte und geht leer aus. Da heißt es dann, seine Gier zu unterdrücken und rechtzeitig aufzuhören.
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Fazit
Gauner raus! ist ein schönes Deduktionsspiel mit einem Thema, das auch ein beliebig anderes hätte sein können. Den 36 Gaunern, die Grafiker Rolf ARVI Vogt alle unterschiedlich in Szene gesetzt hat, muss man dennoch Respekt zollen. Und wer ein Faible für diese Art der Detektivsuche hat, der wird begeistert sein und sollte sich ein Exemplar in seine Sammlung holen.
Doch das Spiel hat auch seine Tücken. Wer nicht akribisch sämtliche erhaltenen Informationen an der richtigen Stelle notiert, wird es sehr schwer haben, die richtigen Schlüsse zu ziehen. Und ist ein Fehler erst mal gemacht, lässt er sich nur sehr schwer wieder korrigieren.
Uns hat Gauner raus! am besten mit zwei Personen gefallen. Bei drei Spielern wird die Sache dann schon deutlich komplexer, weil man neben den eigenen Informationen auch immer zwei gegnerische Deduktionsblätter im Auge behalten muss. Als zu komplex und unübersichtlich haben wir es mit vier Detektiven empfunden. Da waren einfach zu viele Informationen vorhanden, was die Downtime dann auch gleich mal in die Höhe schießen ließ.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
Preis: 13 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Autor: René Puttin
Grafiker: Rolf ARVI Vogt
Zubehör:
36 Gaunerkarten
Deduktions-Spielblock
1 Farbwürfel
1 Buchstabenwürfel
1 Spielanleitung in D, GB, F, I, NL
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