Ein mächtiger Barbar erklimmt die kalten Berge um den legendären Eiswyrm zu erschlagen...
Eine Gruppe Wissenschaftler und Schnüffler entdeckt in den uralten Hügeln Neuenglands etwas, das Menschen niemals erfahren sollten...
Eine Schar heiliger Krieger, beutegieriger Diebe und Glücksritter dringen in den Turm eines grausigen, lebendigen Leichnams ein, um seine Schreckensherrschaft zu beenden...
Eine Patrouille junger Soldaten entdeckt in den Dschungeln des Feindeslandes einen mysteriösen Tempel, der einem unbekannten Dämon geweiht ist...
Eine Gruppe von Helden mit unfassbaren Fähigkeiten schließt sich als Gerechtigkeitsliga zusammen, um mächtige Superschurken zu bekämpfen, die die Stadt übernehmen wollen...
Diese Geschichten - und viele mehr - warten nur drauf erzählt zu werden in...
Savage Worlds!
Fast! Furios! Fun! ist das Motto von
Savage Worlds. Die deutsche Version, welche den Namen
Savage Worlds Gentleman's Edition trägt, ist zur RolePlay Convention 2009 beim
Prometheus Games Verlag erschienen. Das Buch kommt in einem eigenwilligen Format daher, es ist etwas größer als DIN A5. Diese Größe macht das Werk sehr handlich und liegt gut in der Hand. Der sehr stabile Einband des Buches ist in einer Lederoptik gehalten, das Äußere erweckt dadurch den Eindruck, dass es sich um ein Tagebuch handeln könnte. Vervollständigt wird das Design noch durch nette Details wie Büroklammern, Notizen und ein Foto. Ein Blick auf das nebenstehende Bild sagt bestimmt mehr, als all diese Worte. Das Buch ist voll farbig und weist auch im Inneren ansprechende Illustrationen auf, die die gut und unterhaltsam geschriebenen Texte unterstreichen und auflockern.
Das
Savage Worlds Regelwerk hat für sich den Anspruch, einfache und leicht zugängliche Regeln zu liefern, um sein Lieblingssetting zu spielen. Die vorliegende Gentleman's Edition liefert auch nur das notwendige Regelsystem und beinhaltet kein
Savage Worlds Setting. Passende Settings sollen in Zukunft ebenfalls bei
Prometheus Games erscheinen, angedacht sind hier
Necropolis 2350,
Sundered Skies und
50 Fathoms.
Das Buch selbst ist in acht Kapitel unterteilt und klar strukturiert.
- Kapitel 1: Charaktererschaffung
- Kapitel 2: Ausrüstung
- Kapitel 3: Spielregeln
- Kapitel 4: Arkane Hintergründe
- Kapitel 5: Regeln für besondere Situationen
- Kapitel 6: Spielleitung
- Kapitel 7: Schurken & Monster
- Kapitel 8: Abenteuer 'Die Gruft des Schreckens'
Ein Charakter bei
Savage Worlds wird durch fünf Attribute definiert, darüber hinaus verfügt jeder Charakter noch über Fertigkeiten, sowie über Handicaps und Talente. Die Attribute sind Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand und Willenskraft. Attribute und Fertigkeiten werden durch einen Würfeltyp angegeben, dabei nehmen diese Eigenschaften einen Wert zwischen einem W4 und einem W12 bei einem Menschen an. Der Würfeltyp gibt somit auch den Würfel an, mit dem eine entsprechend Probe absolviert werden muss. Das System gibt einem bei der Charaktererschaffung sehr viele Freiheiten, Einschränken werden quasi durch das gewählte Setting auferlegt. Die Attributs- und Fertigkeitswerte werden durch eine Punktevergabe bestimmt, jeder Spieler kann dadurch seine eigenen Präferenzen setzen. Für die Erschaffung von Nichtspielercharakteren wird der Spielleiter aber ausdrücklich dazu ermuntert, seinen Vorstellungen freien Lauf zu lassen und sich nicht an die Punktevergabe zu halten. Besondere Nichtspielercharaktere gehören wie Spielercharaktere zu den so genannten Wildcards. Wildcard-Charaktere erhalten für jede Probe neben dem Eigenschaftswürfel noch einen zusätzlichen W6. Dieser Wildcard-Würfel kann ausschlaggebend für das gelingen einer Probe sein, da entweder der Probenwürfel oder der Wildcard-Würfel für das Ergebnis herangezogen wird. Im Regelbuch werden als Anhaltspunkte auch unterschiedliche Rassen vorgestellt. Die Rassen lassen sich direkt anwenden, dienen aber auch als Orientierungshilfe, wenn man eigene Rassen entwickeln möchte.
Die Regeln von
Savage Worlds sind im Grunde sehr einfach gehalten und dadurch auch schnell zugänglich. Der Zielwert einer Probe ist in der Regel 4, das heißt, man muss mindestens eine 4 würfeln, um die Probe erfolgreich zu absolvieren. Jede 4 vollen Punkte über dem Zielwert bedeuten eine so genannte Erhöhung. Erhöhungen ziehen je nach Probe und Situationen ggf. besondere Auswirkungen nach sich. Ähnlich wie beim Earthdawn-System darf man, wenn man den Höchstwert mit einem Würfel würfelt, diesen Würfel nochmals würfeln, hier spricht man dann von einem Ass. Das neue Ergebnis wird zum vorherigen dazu gezählt, diese Art des würfeln nennt man 'explodierende Würfel'. Wie fast in jedem Würfelsystem gibt es auch bei
Savage Worlds situationsbedingte Modifikatoren. Diese Modifikatoren beeinflussen jedoch nicht den Zielwert, sondern immer das Würfelergebnis.
Als Eigenart des
Savage Worlds Systems wird in einem Kampf die Initiative durch ein Poker-Kartenspiel bestimmt. Jeder Wildcard-Charakter erhält eine Karte und ebenso die weiteren Gegnergruppen. Anschließend zählt der Spielleiter vom Ass bis zur 2 herunter und die Charaktere handeln in der entsprechenden Reihenfolge.
Soll es in einem Setting geheimnisvolle Kräfte geben, sei es Magie, Psionik oder sogar Verrückte Wissenschaft, dann wird das bei
Savage Worlds über Arkane Hintergründe abgehandelt. Die unterschiedlichen angebotenen Kräfte lassen sich auf fast jedes Setting anwenden. Dabei muss festgelegt werden, welche Kräfte welchem Arkanen Hintergrund zur Verfügung stehen. Ist man schließlich mit den Eingangsregeln vertraut und benötigt für besondere Situationen noch passende Regeln, so hält das gleichnamige Kapitel eine Fülle an optionale Regeln bereit. Je nach Setting und auch Regeltiefe kann man sich hier die benötigten Regeln zusammensuchen.