Haben Sie Spass daran, andere Leute in die Irre zu führen? Regt sich in Ihnen ein klein wenig Schadenfreude, wenn Mitspieler ihren Hinweisen nicht folgen können? Wären Sie gern eine Art „Overlord“ ohne Fan von Rollenspielen zu sein? Dann, aber nicht nur dann, würde ich Ihnen liebend gern „Professor Pünschge“ ans Herz legen wollen.
Pünschge ist ein zerstreuter Professor, welcher sich jeden Abend, in Gedanken noch Probleme lösend, von seinem Laboratorium aus auf den Heimweg macht. Der Weg bzw. die Haltepunkte, welche er dabei benutzt, folgen einer auf den ersten Blick nicht erkennbaren Logik. Der entsprechend gestaltete Spielplan weist dazu eine Vielzahl von Informationen auf. Doch diese Informationen richtig zu deuten und in eine schlüssige Folge zu bringen, genau das ist die Aufgabe der Mitspieler, welche möglichst schnell erledigt werden sollte. „Professor Pünschge“ kann sowohl in einer kooperativen Variante, als auch im spielerischen Wettbewerb gegeneinander gespielt werden. Von den Grundzügen sind beide Varianten gleich.
Vom Spiel vorgegeben sind insgesamt 702 mögliche Aufgaben in fünf verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Von ganz einfach bis „besonders orginell“, wie sich der Autor auszudrücken beliebte. Auf dem Spielfeld sind alle Haltepunkte mit verschiedensten Informationen hinterlegt. Seien es geografische Informationen (Wiese, Gebirge, Wasser…), Farben (rot, gelb, grün…), Formen (Mond, Wolken, Sonne…..), Inhalte (Fische, Drachen, Stiere, Leiterwagen…) und vieles mehr. Nur einzelne davon werden allerdings von Pünschge für seine logische Reihe herangezogen.
Die Spieler einigen sich auf einen Schwierigkeitsgrad und der Startspieler sucht sich eine entsprechende Aufgabe aus. Jetzt muss er abschätzen, wie schnell ihm wohl die Gegenspieler auf die Schliche kommen könnten. Dann plaziert er zwischen 4 und 11 Kristalle, welche Siegpunkte verkörpern, auf dem Brett. Die ersten beiden Haltepunkte, welche durch die gestellte Aufgabe vorgegeben sind, werden durch weiße Marker auf dem Brett markiert. Nun müssen alle Mitspieler versuchen, den nächsten Haltepunkt zu finden. Jeder falsch benannte Punkt wird mit einem schwarzen Marker belegt und der Spieler, welcher Professor Pünschge verkörpert, kann sich einen Siegpunktstein nehmen. Wird irgendwann der nächste Haltepunkt richtig benannt, wird er mit einem weißen Marker belegt und alle schwarzen Steine kommen wieder vom Feld. Jetzt beginnt das Rätselspiel um den nächsten Haltepunkt von neuem. Sollten im Laufe des Spieles alle von Pünschge vorgelegten Siegpunktkristalle verbraucht sein, wird ein auf der Aufgabenkarte stehender Hinweis als Hilfe für die Spieler laut verlesen. Selbst bei diesem Hinweis muss um einige Ecken gedacht werden, um die logische Reihe zu entdecken. Ist der Weg des Professors von seinem Labor zu sich nach Hause endlich entdeckt, erfolgt eine Endwertung, in deren Verlauf eventuell auch an die Mitspieler Siegpunkte vergeben werden. Nun folgt der nächste Spieler und schlüpft in die Gestalt des Professors, indem er nach demselben Schema eine neue, verzwickte Aufgabe stellt. Sind die vereinbarten Runden gespielt, hat derjenige Möchtegern-Pünschge mit den meisten Siegpunkten gewonnen.