Julius, der Drache, wohnt mit der flinken Filine und der klugen Paula in einem Schloss. Sie besuchen den Zaubermeister des Schlosses und die drei Schlossbewohner wollen selbst auch selbst Meister der Zauberkunst werden.
Damit man Zaubermeister wird, muss man den 5000 Jahre alten Zauberhut erlangen, und dazu müssen die Spieler den besten und ausgefallensten Zaubertrank mischen.
Spielablauf:
Jeder Spieler erhält neben einem Blatt Papier auch eine Kesselschablone und zwei verdeckte Zaubertrankkarten. Die Aquarell-Stifte werden mit einem Glas Wasser und dem Pinsel bereit gelegt.
Kurze Erklärung zu den Aquarell-Stiften: Die Stifte malen wie Buntstifte, aber die Farben vermischen sich, wenn man mit einem in Wasser getunkten Pinsel darüber malt.
Die Spieler drehen ihre oberste Karte um und das Spiel beginnt.
Die Spieler versuchen durchs Zaubertrank-Mischen von Ring zu Ring in die Spielmitte zu gelangen.
Wer die Sternenkammer in der Spielmitte erreicht, und somit den Zauberhut hat, hat gewonnen.
Es wird reihum gespielt.
1. Würfen und ziehen – Drehen der Sternenkammer: Der Spieler würfelt und zieht seine Spielfigur im Ring so viele Kammern nach links oder rechts. Dadurch kann man Zutaten für seinen Zaubertrank sammeln.
Danach dreht der Spieler auch die Sternkammer in die vorher gewählte Richtung um die gleiche Augenzahl weiter.
2. Zutaten sammeln: Jetzt darf der Spieler die abgebildeten Zutatenfarben mit der Kesselschablone auf sein Papier malen. Zusätzlich darf der Spieler die Zutat aus der Sternenkammer auf sein Papier malen.
3. Zutaten tauschen: Die Zutaten, die nicht auf das Papier gemalt wurden, dürfen jetzt getauscht werden. Wurde der Tauschhandel abgeschlossen, malen die beiden Beteiligten ihre Zutat auf ihr Papier.
4. Zaubertrank brauen Sobald ein Spieler vier Zutaten beisammen hat, darf er in seinem Spielzug den Trank brauen. Dafür stellt sich der Spieler die Frage, welche Farbe man erhält, wenn man all die Zutatenfarben miteinander mischt. Dafür legt der Spieler den Würfel zur passenden Farbe beim Farborakel auf den Spielbrettecken. Dann darf der Spieler seine Farben mit dem Wasserpinsel vermischen und spricht dafür eine Spruchformel aus. Hat der Spieler die Farbe richtig voraus gesagt, darf er seine Spielfigur um einen Ring weiter nach innen ziehen. Wurde die Farbe falsch voraus gesagt, dann darf der Spieler seine Figur diese Runde nicht weiterrücken. Bei seinem nächsten Spielzug muss sich der Spieler einen Namen für seinen Trank ausdenken und darf dann erst um einen Ring weiter nach innen rücken.
Die zweite Trankkarte wird aufgedeckt.