Irgendwo in den Weiten des Universums liegen die "12 Kolonien", ein Zusammenschluß von Planeten, von Menschen besiedelt. Vor langer Zeit schufen diese Menschen sich Dienstandroiden, die sie Zylonen nannten. Doch eines Tages stellten sich diese gegen ihre Erbauer, und ein schrecklicher Krieg entbrannte, als dessen Folge die Zylonen in ein anderes Sonnensystem zogen und dort ihren künftigen Heimatplaneten besiedelten.
40 Jahre später kehren die Zylonen zurück, um den zweiten großen Angriff zu starten. Diesmal erfolgreich: Sämtliche Kolonien werden verwüstet, die Flotte komplett vernichtet. Einzig der hoffnungslos überaltete Kampfstern Galactica, der eigentlich gerade auf Museum umgebaut wird, und ein paar Zivilschiffe überleben. Und diese machen sich, unaufhörlich verfolgt von der Zylonenarmee, nun auf die Suche nach einem Planeten, der der Legende nach von Menschen besiedelt wurde, die die 12 Kolonien verließen. Dieser Planet trägt den Namen "Erde".
Im goldenen Zeitalter der Kooperationsspiele könnte so eine Story natürlich als wunderschönenes Koop-Spiel adaptiert werden, doch hat die Story noch einen kleinen Haken parat: Die Zylonen haben es geschafft, Androiden zu bauen, die nicht von normalen Menschen zu unterscheiden sind, und sich so unter die letzten Überlebenden mischen. Und als ob das nicht genug Probleme wären, gibt's auch noch Schläfer: Zylonen in Menschengestalt, die nicht WISSEN, dass sie Zylonen sind. Sie sind programmiert, Menschen zu sein, bis die zylonische Führung den entsprechenden Schalter umlegt...
...na wenn das mal nicht wieder Stoff für Fantasy Flight Games und deren Haus- und Hofübersetzer vom Heidelberger Spieleverlag ist.
(Das Spiel beruft sich übrigens auf die großartige BSG-Neuauflage, nicht auf die bestenfalls trashige Serie von 1978 mit 'Bonanza'-Pa Lorne Greene und Dirk 'A-Team' Benedict.)
Erster Überblick:
In diesem Spiel nun übernimmt jeder Spieler eine der Figur der Serie. Von Commander Adama bis hin zu Dr. Gaius Baltar sind sie alle da. Jede von ihnen hat (aus der Serie definiert) zwei positive und eine negative Fähigkeit. So ist Col. Saul Tigh auch in diesem Spiel Alkoholiker. Zudem erhält jeder Spieler noch eine (bzw. - Achtung, Serieninsider voraus - im Falle Doktor Baltar zwei) Loyalitätskarten. Diese Karten bestimmen, ob der Spieler ein Zylon ist oder nicht.
Die menschlichen Spieler müssen es schaffen, mit der Galactica den Planeten Kobol zu erreichen, von dem aus der Legende nach die Menschen einst aufbrachen, um die 12 Kolonien zu gründen, und auf dem der Weg zur Erde beschrieben ist. Im Spielekontext heißt das, 8 Entfernungspunkte zu sammeln und danach bis zum nächsten Lichtsprung zu kommen. Der Zylonenspieler muss entweder die Galactica zerstören (6 Schadenspunkte anrichten), eine der vier Ressourcen Treibstoff, Moral, Bevölkerung oder Nahrung auf 0 sinken lassen, oder mit Zylonentruppen die Galactica einnehmen.
Die Sonderrollen:
Zwei Sonderrollen hat das Spiel parat: Den Präsidenten und den Admiral. Der Präsident hat einen eigenen Kartenstapel, mit dem er das Spiel beeinflusst. Der Admiral entscheidet bei einem Lichtsprung (siehe "Der Lichtsprung"), zu welchem Planeten die Galactica fliegt, und hat außerdem zwei Nukes, die er im Laufe des Spieles abfeuern kann.
Zu Spielbeginn haben diese Ämter die Figuren Laura Roslin und Commander William Adama inne (sofern sie am Spiel teilnehmen. Andernfalls gibt es eine Amtsfolgeliste.) Diese Ämter können auch wechseln... und nicht immer freiwillig.
Der Spielablauf:
Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine von seinem Charakter definierte Anzahl an Fertigkeitskarten. Diese Karten gibt es in 5 Sparten: Politik, Taktik, Technik, Raumkampf und Führerschaft. Sie weisen einen Text und eine Zahl von 1 bis 5 auf.
Nach dem Kartenziehen kann der Spieler sich in der Galactica bzw, im Nebenraumschiff Colonial 1 bewegen und eine Aktion aus seinen Fertigkeitskarten ausspielen, den Raum nützen, in dem er sich befindet, oder eine Aktion der eigenen Figur durchführen. Und jetzt gehen die Schwierigkeiten los...
...denn jetzt agieren die bösen Zylonen. Es muss eine Krisenkarte gemeistert werden, meistens durch Fertigkeits-Checks - siehe unten. Diese Karte definiert aber außerdem noch Bewegungen und Angriffe von eventuell auf dem Plan liegende Zylonenschiffe (siehe "Die Raumschiffe"). Wenn die Krisenkarte es erlaubt, bewegt sich die Galactica dann noch auf den nächsten Lichtsprung zum nächsten System zu.
Der Lichtsprung:
In regelmäßigen Abständen führen Galactica, Colonial 1 und sämtliche begleitenden Zivilschiffe einen Lichtsprung durch. Man kann auch vor der Zeit einen nur halb berechneten Sprung wagen, dies kann aber Bevölkerung kosten. Bei jedem Lichtsprung zieht der Admiral zwei Zielplaneten und steuert einen davon an.
Jeder dieser Planeten hat neben einer Funktion auch einen Entfernungswert. Wird der Entfernungswert 8 überschritten, muss die Galactica nur noch bis zum nächsten Sprung überleben, um das Spiel zu gewinnen. Beim Überschreiten von 4 hingegen werden die Schläfer aktiv: Jeder Spieler erhält eine weitere Loyalitätskarte. Ab jetzt wissen alle Zylonenspieler, dass sie Zylonenspieler sind.
Fertigkeits-Checks:
Immer wieder im Spiel werden Fertigkeits-Checks verlangt. In diesem Fall sind die Zahlenwerte auf den Fertigkeitskarten von Bedeutung:
Das Spiel gibt an, welche der 5 Fertigkeiten gefragt sind. Jeder Spieler gibt nun verdeckt Fertigkeitskarten ab, zwei Karten werden von einem Zufallsstapel gezogen. Danach werden die Karten aufgedeckt. Die Werte der Karten, deren Farben angegeben werden, werden zusammengezählt. Dagegen halten die Karten, deren Farben nicht gefragt sind. Um erfolgreich zu sein, muss der Wert zu Gunsten der Menschenspieler eine angegebene Differenz zum "bösen Wert" haben.
(Wie man sich denken kann, sind diese Checks die schönste Gelegenheit für Zylonenspieler, zu sabotieren...)
Die Zylonenspieler:
Zyolenspieler sabotieren, wo sie nur können. Sie können sich aber auch offenbaren und damit eine auf ihrer Loyalitätskarte angegebene Aktion setzen. Offenbarte Zylonenspieler bewegen ich auf speziellen Zylonenfeldern und aktivieren dort böse Aktionen gegen die Menschenspieler.
Die Raumschiffe:
Damit dem Kampfstern so mitten im Weltraum nicht langweilig wird, schicken die Zylonen ihre Raumschiffe hinterher. Zu Spielbeginn liegen ein zylonischer Basisstern und ein paar Jäger auf dem Plan. Mit jedem Lichtsprung verschwinden alle aktuellen Schiffe vom Plan, doch mittels Krisenkarten kommen verlässlich neue Schiffe nach.
Aktiviert und gesteuert werden diese Raumschiffe durch die Krisenkarten:
Zylonischer Basisstern: Greift die Galactica an, schickt aber vor allem Jäger und Schwere Jägern los
Zylonischer Jäger: Einmannjäger, die es primär auf die Zivilschiffe im Konvoy der Galactica abgesehen hat, unter Umständen aber auch die Galactica selbst angreifen
Schwerer zylonische Jäger: Versucht, auf der Landeplattform der Galactica zu landen und Zylonentruppen in die Galactica zu transportieren, um das Schiff zu übernehmen
Die Menschen agieren mit folgenden Schiffen:
Viper: Einmannjäger, die Jagd auf Zylonenjäger und zylonische Schwere Jäger machen, und nicht nur von namenlosen Soldaten, sondern auch von bestimmten Spielercharakteren geflogen werden können (für alle Serienfans: Starbuck, Apollo, Boomer und Helo)
Raptor: Transport- und Suchschiffe, die vom Admiral bei bestimmten Ereignissen oder Planeten riskiert werden können, um Belohnungen zu erhalten.
Die Galactica hat natürlich auch einen Schießstand... und man vergesse die beiden Nukes nicht, die gegen zylonische Basissterne fulminate Wirkungen haben können.
Spielende:
Wenn die Menschen 8 oder mehr Entfernungspunkte gesammelt haben, müssen sie nur noch bis zum nächsten Lichtsprung durchhalten. Danach haben sie Kobol erreicht und gewinnen.
Die Zylonenspieler gewinnen, wenn die Galactica zerstört wird, Zylonentruppen das Schiff erobern oder den Menschen eine ihrer vier Ressourcen ausgeht.