Als Karawanenführer oder Händler ist man in der unendlich weiten Wüste immer wieder auf der Suche nach Oasen.
Die Oasen können wertvolle Waren beherbergen, wie zum Beispiel Weihrauch, Myrre, Salz und Edelsteine.
In diese Rolle des Händlers schlüpfen die Spieler, auf der Suche nach diesen wertvollen Waren, Wasser und Kamelen.
In manchen Oasen können die Spieler auch Gerüchte in Umlauf bringen, um so ihre gesammelten und nicht gesammelten Waren im Wert zu beeinflussen.
Spielvorbereitung:
Wie bei der Entdecker-Serie üblich, wird das Startkreuz zusammengesteckt und in die Mitte des Tisches gelegt.
Die Entdeckerkärtchen werden nach Zahlen sortiert. Die Stapel kommen neben dem Spielplan auf den Tisch.
Die Entdeckerkarten können die gelbe Wüste (braune Verbindungslinien), die grünen Oasen (weiße Verbindungslinien) oder beides abgebildet haben.
Jeder Spieler erhält eine Entdeckerkarte vom 1. in seine Vorlage.
Weiters nimmt sich jeder Spieler noch einen Figurensatz und ein Kamel, das auf eines der Enden des Startkreuzes gestellt wird.
Die
Karawanentafel zeigt an wieviele Kamele man besitzt.
Jedes Kamel kann bis zu zwei Waren tragen.
Weitere Kamele können im Spiel gekauft werden, da man am Anfang nur 2 davon besitzt.
Zusätzlich hat jeder Spieler einen Karawanenführer, einen Kameltreiber und einen Kundschafter mit besonderen Fähigkeiten.
Die Gerüchtetafel kommt neben den Spielplan.
Auf der Gerüchtetafel können die Spieler den Wert der Waren beeinflussen.
Das geschieht mit verdeckten Gerüchteplättchen.
Die Warenkarten werden sortiert und bereit gelegt, wie auch die Wassersteine.
Spielablauf:
Der jüngste Spieler erhält den Turban und setzt sie auf seine höchste Figur.
Es wird reihum gespielt.
1. Karawane ziehen: Der Spieler hat die Wahl den mit der Karawane zu ziehen oder sie stehen zu lassen.
Wenn der Karawane gezogen wird, dann darf sie auf den braunen Linien (Wüste) beliebig weit ziehen.
Auf den weißen Linien (Oase) darf die Karawane immer nur ein Feld weit bewegt werden, dann muss sie stehen bleiben.
Der Spieler kann auch den
Kameltreiber einsetzen.
Er zahlt ein Wasser und darf mit seiner Karawane über beliebig viele weiße Linien ziehen.
2. Entdecken: Wenn der Spieler die Möglichkeit hat, ein Entdeckerkärtchen an sein Feld anzulegen, dann kann er eine Karte aus der eigenen Auslage nehmen oder eine vom Nachziehstapel ziehen.
Die Kamelfigur wird auf das neue Plättchen gezogen.
Wenn sich eine Oase auf dem Entdeckerplättchen befindet, dann darf der Spieler eine Entdeckerfigur darauf stellen.
Es darf auch der
Kundschafter eingesetzt werden, wobei ein Wasserstein gezahlt werden muss, aber der Spieler darf ein Kärtchen aus der Auslage eines Mitspielers anlegen.
3. Oasenwertung: Eine Oase ist dann vollständig erforscht, wenn sie von Wüste oder dem Spielfeldrand umgeben ist.
Die Entdeckerfiguren dieser Oase werden vom Spielplan heruntergenommen und nach der Größe sortiert.
Der Spieler mit der höchsten Oasenfigur darf aus den abgebildeten Möglichkeiten als erster wählen, aber er muss, im Gegensatz zu den anderen Spielern, einen Wasserstein zahlen.
(Daher kann der Turban wichtig sein, da er die Entdeckerfigur größer macht.)
Der Spieler stellt seine Figur auf das Aktionsfeld und nutzt dessen Möglichkeit.
Die Möglichkeiten sind
- Warenplättchen nehmen: Myrrhe, Weihrauch, Ederlstein oder Salz
- Kamelkärtchen nehmen
- Gerüchte verändern: Entweder man nimmt sich ein Gerüchteplättchen, sieht es sich an und legt es auf eine beliebige Ware oder, wenn alle Plättchen verteilt sind, sieht man sich eines an und darf es auf eine andere Position legen.
- Wassersteine nehmen
4. Bonuszug: Karawanenführer nutzen: Der Spieler zahlt ein Wasser und ist nochmals dran.
Sobald das letzte Entdeckerkärtchen von den verdeckten Stapeln gezogen wurde endet das Spiel. Die Gerüchteplättchen werden umgedreht und der Wert der Waren wird ausgewertet.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.