Das Zeitreisespiel – zweiter Anlauf. Woran hat es bei der ursprünglichen Version gehapert? An der Spielregel. Und zwar massiv.
Rufen wir uns den Spielablauf von
Khronos nochmals ins Gedächtnis, der ja unverändert geblieben ist: Mit unseren Abenteurern reisen wir durch die Zeit, um in drei verschiedenen Epochen Häuser zu errichten oder zu renovieren. Ein großes Gebäude kann Epochen überdauern, während kleine Gebäude dem schnellen Verfall Preis gegeben sind. Das führt dazu, dass die "Häuserblocks" in jeder Epoche anders aussehen.
Die Spieler bauen also Gebäude, wofür ihnen drei Epochen zur Verfügung stehen. Gegen Geld kann man in andere Epochen reisen und seine Handkarten manipulieren. Gegen die Abgabe von Karten werden Gebäude errichtet, vergrößert, renoviert oder besiedelt. Je größer ein Gebäude ist, desto länger hat es Bestand; also auch in kommenden Epochen. Durch diesen Trick können Gebäude ausgelöscht werden, die ein Spieler in späteren Epochen errichtet hat. Der Bau von Gebäuden wirft Erträge ab, zusätzlich gibt es zu zwei Zeitpunkten Einkünfte für die Kontrolle über zusammenhängende Gebiete.
Wer ein Gebäude errichtet, das auch in späteren Epochen Bestand hat, hält auch die Kontrolle in späteren Epochen. Wird ein Gebäude ausgelöscht, ist natürlich auch die Kontrolle dahin und man ist für die restlichen Abrechnungen geschwächt. Warum also in der Zukunft aktiv sein, wenn die Überbleibsel der Vergangenheit manch böse Überraschung parat halten? Ganz einfach: Die monetären Erträge sind dort oft größer; und am Ende gewinnt, wer das meiste Vermögen angehäuft hat.