“Krumpelkraut und Hühnerkacke!“
So klingt es, wenn sich die wilden Kerle vor einem Match Mut machen.
Da fliegen die Fluchausdrücke nur so hin und her.
Hier schlüpfen die Kinder in die Rolle der wilden Kerle und decken gleichzeitig Karten auf.
Haben zwei die gleichen, müssen sie um die Wette fluchen.
Doch – Vorsicht! - ruft man den falschen Fluch, landet alles im „Teufelstopf“...
Spielziel:
Der Spieler, der am längsten Karten besitzt, hat gewonnen.
Spielvorbereitung:
Die Karten werden gemischt, und jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl an Karten.
Die legt jeder vor sich als verdeckten Stapel auf den Tisch.
Spielablauf:
Der Spieler, der das lustigste und längste Schimpfwort erfindet, beginnt.
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Der erste Spieler deckt seine oberste Karte auf und legt sie offen daneben.
Danach deckt der nächste schnell sein oberste Karte auf und danach der nächste.
Somit bildet jeder Spieler, neben dem verdeckten Kartenstapel, einen offenen Kartenstapel.
Die Spieler müssen aber schnell und gut sichtbar aufdecken und danach gleich mit
den Karten der anderen Mitspieler vergleichen.
Sobald zwei offen liegende Karten übereinstimmen, müssen alle blitzschnell reagieren und fluchen.
Der Spieler der zuerst den Fluch richtig ausruft, der auf den beiden übereinstimmenden Karten steht, erhält beide offenen Kartenstapel.
Sie werden verdeckt unter seinen Kartenstapel gelegt.
Das Spiel geht weiter.
Hat ein Spieler eine Karte falsch geflucht oder sich geirrt (z. B.: liegen keine zwei gleichen Karten offen auf), dann landen seine offenen Karten im Teufelstopf, in der Mitte.
Der andere Spiele mit der identen Karte legt diese unter seinen verdeckten Kartenstapel.
Ab nun spielt der Teufelstopf mit.
Deckt ein Spieler eine Karte auf und dessen Zwilling liegt im Teufelstopf, dann müssen alle auch hier blitzschnell „Teufelstopf!“ fluchen.
Der Spieler, der als erster richtig gerufen hat, erhält alle Karten aus dem Teufelstopf und legt sie unter seinen verdeckten Kartenstapel.
Es ist ohne weiters möglich, dass es auch mehrere Teufelstopf-Stapel gibt.
Dann geht es turbulenter zu und die Spieler müssen aufpassen, wo sich Übereinstimmungen ergeben und den richtigen Fluch rufen.
Bei Unentschieden, das heisst, rufen mehrere Spieler gleichzeitig richtig, dann passiert nichts.
Der Spieler, der als letzter den Zwilling aufgedeckt hat, schiebt diesen wieder unter seinen Kartenstapel und das Spiel geht weiter.
Hat ein Spieler keinen Kartenstapel mehr, wird es riskant für ihn.
Er kann nur noch hoffen Karten aus dem Teufelstopf zu erhaschen.
Verliert er auch seine offenen Karten, scheidet er aus dem Spiel aus.
Das Spiel geht solange weiter, bis nur noch ein Spieler mit Karten übrig bleibt.
Verflucht nochmal, er ist schon so gut wie ein echter „Wilder Kerl“ geworden!