Kloster, Mittelalter: Was tut man, wenn Mitbruder Adelmo auf grausame Weise mitgeteilt wurde, dass sich die Schwerkraft besonders dann als heimtückisch erweist, wenn man am Rande einer Klippe steht? Ganz einfach: Man nützt die Anwesenheit von 3-6 Mönchen, die für ihre Fähigkeiten als Detektive bekannt sind, schamlos aus, und lässt diese einen Tag lang nach dem Mörder suchen. Sollte kein Problem sein, es gibt nur 24 Verdächtige ...
Das Spiel:
Jeder potentielle Täter wird durch eine Karte repräsentiert. Diese Verdächtigen (übrigens allesamt Mönche) haben jeweils 5 Eigenschaften: Einen Orden (Templer, Benediktiner und Franziskaner), einen Rang (Abt, Bruder oder Novize), Bart/kein Bart, Kapuze/keine Kapuze und dick/dünn. Eine dieser Karten wird verdeckt gezogen und neben den Spielplan gelegt. Er ist der Mörder. Die übrigen Verdächtigen werden zum Teil unter den Spielern verteilt, die nach dieser Verteilung übrigen Verdächtigen bilden einen Stapel.
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren durch die Flure und Gebäude des Klosters und versuchen herauszufinden, welcher Mönch die Tat begangen hat (=welche Karte fehlt). Trifft ein Spieler auf ein Feld, auf dem ein anderer Spieler steht, kann er ihm eine beliebige Frage über die Karten stellen, die dieser in der Hand hält bzw. im Spiel schon gesehen hat. Einzige Bedingung: Die Frage darf nicht so gestellt werden, dass als eine Antwort ein Name gegeben werden müsste (wie z.B. "Welchen Templer-Abt hältst Du in der Hand?").
Ein Spieler, der dieserart gefragt wird, kann daraufhin den Frager eine gleichartige Frage stellen. Er hat aber auch die Möglichkeit, auf diese Option zu verzichten, indem er sich auf ein Schweigegelübte beruft und die Frage des Gegners nicht beantwortet.
Neben dieser fröhlichen Fragerei ist das Kloster zudem noch in Räume unterteilt, die mehrere Möglichkeiten bieten: Man kann Verdächtige vom noch vorhandenen Stapel ziehen, Ereigniskarten ziehen, die entweder sofort gelten oder für später aufbewahrt werden können, für spätere Runden Extrazüge sammeln oder Karten aus der Hand eines Mitspielers ziehen.
Nach jeder 4ten Runde werden die Spieler mittels süßem Glöckchen zur Messe gebeten. Das bedeutet, dass alle Spieler in die Kirche gestellt werden, jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Verdächtigen aus der Hand an den nächsten Spieler weiter, und zudem tritt noch ein Ereignis ein. Ist der Mörder nach der achten Messe noch nicht gefunden, haben alle Spieler verloren (ist bei uns bisher noch nie vorgekommen).
Der wichtigste Raum im Spiel ist der Kapitelsaal. Hier werden Anschuldigungen gemacht. Hierzu muss gesagt werden: Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte macht. Das muss nicht zwangsläufig der Spieler sein, der den Mörder richtig nennt.
Eine richtige Anschuldigung bringt dem Detektiv schon einmal 4 Punkte ein. Während des Spieles kann jeder Spieler zudem noch einzelne Punkte im Parlatorium angeben, die, wie er denkt, auf den Täter zutrifft, wie z.B. "Der Täter ist Abt" oder "Der Täter ist Templer". Sobald ein Spieler den richtigen Mörder nennt, werden die Punkte für alle Anschuldigungen addiert bzw. für falsche Anschuldigungen subtrahiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Zu diesem Punktesystem ist folgendes zu sagen: Die Idee dahinter dürfte die gewesen sein, dass ein Spieler, der einen falschen Täter nennt, weiterhin mitspielen darf und auch noch gewinnt, wenn er in den folgenden Runden ein paar richtige Anschuldigungen ausspricht. Wenn sich niemand angesichts des Mörders vertippt, ist der Normalfall aber der, dass der Spieler, der den Mörder nennt, auch gewinnt, da eine richtige Nennung des Mörders 4 Punkte bringt, eine richtige Nennung einer Eigenschaft aber nur 2 Punkte.