Beim ersten Öffnen der Schachtel hat man ein Sechstel des sehr großen Spielplans vor sich (siehe erstes Foto). Mit der Information auf dem Schachteldeckel (siehe Foto 2) "Enthält 8 exklusive Schiffe..." denkt man nun, unter dem Schachteldeckel werden sich die Schiffe befinden. Nun, dem ist zwar so, doch die Schiffe müssen erst zusammengebaut werden und der erste Blick unter den Spielplan ist ein bisserl ernüchternd. Die Karten sind zwar stabil gemacht wie deutsche Telefonkarten und die Schiffsteile sind präzise gestanzt, dennoch ist der Zusammenbau der Schiffe nicht so wirklich einfach. Auch die Anleitung zum Zusammenbau ist nicht wirklich sehr detailliert. So geschah es auch beim Zusammenbau der Mermaid und der Dolphin, dass zwei Segel abbrachen. Die Zusendung der Ersatz-Segel oder -Schiffe wurde von Amigo versprochen.
Hurra, heute sind die beiden Ersatzschiffe eingetroffen, gratis und unbürokratisch habe ich sie bekommen und gleich zusammengebaut um die Rezension weitermachen zu können.
Nun also zum Spiel:
Jeder Spieler wählt einen Kapitän und die beiden ihm gehörenden Schiffe, einen Dreimaster und einen Viermaster. Die Kapitänskarte und die beiden Schiffskarten legt der Spieler vor sich an den Rand des Spielplans. Die Kapitänsmarke legt er auf seine Heimatinsel, auf der im weiteren Spielverlauf die Goldschätze abgeladen werden und wo auch beschädigte Schiffe wieder repariert werden können (in einem Zug werden wieder alle Masten eingesetzt). Der Spieler, der als Letzter seinen Kapitän wählen durfte, beginnt.
Pro Spielzug darf jeder Kapitän eine Aktion mit jedem seiner beiden Schiffe ausführen. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
Bewegen
Forschen
Schießen
Reparieren
Bewegt man ein Schiff, dann genau eine rote Kantenlänge der Kapitänskarte. Man legt die Kapitänskarte an den vordersten Teil des Schiffs und zieht genau eine Kartenlänge weiter.
Forscht man auf einer wilden Insel nach Schätzen (zu Spielbeginn liegen auf jeder wilden Insel Schätze), dazu muss man vorher dort durch eine Bewegung vor Anker gegangen sein, deckt man Schätze von dieser Insel auf, allerdings ohne sie den Gegnern zu zeigen. Schätze im Wert von 1-4 legt man verdeckt auf die Schiffskarte, natürlich nur bis zur maximalen Transportkapazität des Schiffs. Deckt man eine Seeungeheuer-Begegnungsmarke, eine Fluch- oder Davy Jones-Marke auf, muss man entsprechend dieser handeln. Dazu später mehr.
Schießt man in einem Spielzug auf ein gegnerisches Schiff oder ein Seeungeheuer, dann trifft man nur, wenn die entsprechende Kanone (gleichbedeutend mit einem Masten) in Reichweite zum Gegner ist (weiße Kantenlänge der Kapitänskarte) und der zum Schuss gehörende Würfelwurf HÖHER ist als der auf dem Mastsockel aufgedruckte Kanonenwert. Treffer auf gegnerischen Schiffen haben dort den Verlust eines Mastes zur Folge, Seeungeheuer verlieren einen Körperteil. Makaber.
Repariert man ein Schiff auf der Heimatinsel, man muss dazu an der Heimatinsel anlegen, setzt man alle Segel wieder ein und ist wieder voll seetüchtig.
Ich stelle eben fest, dass die Rezension viel zu lang wird für ein schwaches Spiel wie dieses. Trotzdem noch ein paar weitere Details dazu.
Angriffe auf gegnerische Schiffe startet man speziell dann, wenn das Schiff Gold geladen hat. Kann man ein Schiff komplett vernichten, so darf man einen der Goldschätze der Ladung übernehmen, die anderen werden auf der nächsten wilden Insel deponiert.
Zu den Begegnungsplättchen noch ein Wort: Es kann passieren, dass eines der Monster auftaucht. Es startet auf einem der Monsterplätze und greift zu Beginn jedes Spielzugs jedes Schiff in Reichweite an. Die Seeungeheuer schießen also quasi auch. Na ja.
Andere Begegnungsplättchen verbannen die Schiffe, und zwar beide, in eine der 4 verfluchten Zonen, aus denen man nur mit Würfelglück wieder herauskommt. Das Entkommen aus der Sargasso-See ist noch relativ einfach (gleich oder weniger würfeln wie das Schiff Masten hat). Vom Riff kommt man, wenn man gleich oder mehr würfelt als die aktuelle Mastenzahl. Der Nebelbank entkommt man bei einem Pasch. Am bösesten ist der Sturm. Ein Gegenspieler nennt für jedes Schiff eine Zahl von 1-6, die genau gewürfelt werden muss. Das ist eine Herausforderung, auch für abgebrühte Piraten. Es sei aber schon gesagt, dass das Entkommen aus einer verfluchten Zone 5 Goldpunkte wert ist.
Die Begegnungsmarke Davy Jones bringt diesen Oberpiraten ins Spiel und auf die Insel, auf der geforscht wurde. Der Kapitän des forschenden Schiffs macht dann einen Schwertkampf mit Davy Jones, dazu wird ein Würfelwurf zum Schwertkampfwert des Kapitäns und einer zu jenem von Davy Jones gezählt. Bei Gleichstand gewinnt der Kapitän, sonst der mit dem höheren Wert. Ist der Kapitän der Sieger, bekommt er einen der 4 Davy Jones - Schätze. Sind alle 4 vergeben, endet das Spiel. Sieger ist jener Spieler mit dem meisten Gold auf der Heimatinsel.