Fazit
seven | 04.04.2016
So unterschiedlich können Meinungen sein...
Dieser Spieletest spiegelt leider in keiner Weise unsere Erfahrungen mit Kutschfahrt wieder. Vermutlich hat der Spieletester dieses Spiel nur in einer kleinen Gruppe und nicht sonderlich ausführlich getestet.
Kutschfahrt wird im Idealfall zu sechst oder zu acht gespielt. Zu viert und zu zehnt macht es auch noch Spaß, bei ungeraden Spielerzahlen ist es besser auf etwas anderes auszuweichen.
Dieses Spiel ist ein Deduktionsspiel, es lassen sich erstaunlich viele Informationen aus Interaktionen und Tauschaktionen schließen, wenn man die Karten erstmal kennt - was normalerweise nach wenigen Runden der Fall ist.
Hauptsächlich ist es allerdings ein sehr taktisch angelegtes Teamspiel, das trotz seiner sehr einfachen Funktion eine Vielzahl an Strategien möglich macht.
Spielneulinge finden sich schnell zurecht - es gibt nur vier mögliche Aktionen pro Zug, wobei "passen" selten bis nie Sinn ergibt und "Sieg verkünden" genau einmal im Spiel passiert.
Auch "angreifen" und "tauschen" sind sehr schnell erklärt und man kann direkt loslegen.
Besonders hilfreich in dieser Hinsicht: Auf jeder Spielkarte ist genau beschrieben, was sie bewirkt und kann - während dem Spiel Regeln nachlesen bleibt daher die Ausnahme, obwohl es eine Vielzahl an einzigartigen Berufen und Gegenständen gibt.
Anfänger neigen dazu, Runden schnell verloren zu geben (der Spieltester spricht hier ein Gefühl der "chancenlosigkeit" an). Tatsächlich lässt sich fast jedes Spiel durch geschicktes taktisches Agieren im Team noch kippen und so manche verloren geglaubte Runde wird durch einen Geniestreich am Ende noch gewonnen.
Kommt man mit einer Karte (der Spieletester nennt hier zB dem Hypnotiseur) tatsächlich nicht zurecht (der Beruf ist mächtig, aber ein Foliant oder Mantel in Kombination mit Einmalig-Berufen wie der hier verschrieene Priester ist weitaus stärker) kann man die betreffende Karte problemlos aus dem Spiel entfernen, ohne dass das Spiel darunter leidet.
Fazit:
Die Karten sind sehr schön gemacht (gerade für den günstigen Preis unschlagbar!), das Spiel vielseitig mit der Möglichkeit komplexe Strategien zu entwickeln und immer wieder überraschende Wendungen herbei zu führen.
Dieses Spiel ist weder "gleichförmig" noch "einseitig". Volle Punktezahl für das Spiel, leider sehr große Enttäuschung über die Kritik hier.
Wenn "passen" problematisch ist, läuft beim Spieler etwas falsch und nicht beim Spiel.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 3 bis 10
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 7 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Adlung-Spiele
Autor: Michael Palm
Grafiker: Eckhard Freytag, Lukas Zach
Genre: Karten
Zubehör:
10 Personenkarten (beidseitig benutzbar), 10 Berufskarten, 10 Gesellschaftskarten (jeweils 5 Orden/Bruderschaft), 21 Gegenstandskarten fürs Reisegepäck, 9 Karten "Trank der Macht", Spielanleitung