Wie wär’s zur Abwechslung mal wieder mit einer Rezension, die eigentlich nur endlos werden kann? Wie war das? "Mach ruhig, wir müssen’s ja nicht lesen?" Na hört mal, da kasernier’ ich mich ohne Sneak-Preview, Spielertreffen, Gothic- und Mysteryhörspielmarathons, Kabarettbesuchen, Billardabenden und anderen Annehmlichkeiten des Lebens über Wochen, leb’ ausschließlich vom Pizzalieferdienst, Tiefkühlkost und Fertigmenüs, und ihr kommt mir SO daher !?!?!? Na wie gut, dass ich gern Spiele (und Filme) zerpflücke und mir solche Kommentare nichts ausmachen:
So gerne ich den Film „Der Herr der Ringe“ auch mochte, der Merchandise-Overkill NERVT!!! Und zwar GEWALTIG!!! Der Spielesektor geht inzwischen über an Produkten, die sich die LOTR-Ettiketten aufkleben. Dementsprechend habe ich irgendwann beschlossen (und zwar irgendwann zwischen Der Herr der Ringe - Die Suche und Der Herr der Ringe – Das Duell), um die Ring-Produkte endgültig einen weiten Bogen zu machen. Und so findet sich in meiner Sammlung gerade mal Reiner Knizias Jahre vor dem Film entstandenes Meisterwerk Der Herr der Ringe und das überraschend gute Der Herr der Ringe – Die Entscheidung, das trotz seiner Stratego-Ähnlichkeit wunderbar funktioniert.
Phalanx aber schlug erbarmungslos zu: Der Verlag, der sich eher durch historische Strateger einen Namen macht, hat die unglaubliche Unverschämtheit, ein Spiel auf den Markt zu werfen, das sowohl die Reise der Gefährten inkl. Events wie den Balrog, Kankras Lauer oder Galadriels Spiegel, als auch die epischen Schlachten der Völker gegen Saurons Orks, Sarumans Uruk Hais und die böse- hinterhältig- ungewaschenen Süd- und Ostlinge beinhaltet. Ein Muss für alle Ring–Fans… zu denen ich mich allerdings nur bedingt zähle, da ich die Filme zwar sehr gern mochte, die Vorlage meiner Ansicht nach aber aufgrund seiner Geschwätzigkeit, der Fülle an unnötigen Infos, die dazu führen, dass die wichtigen Infos wie Isildurs Geschichte unter den Tisch fallen, der platten, eindimensionalen Figuren und seinem unangefochtenen Ersten Platz in der Meisterschaft des sinnlosen Blablas über besseres Mittelmaß nicht hinauskommt. (So, spätestens jetzt haben die ersten diese Rezi wutentbrannt verlassen und liebevoll ausformulierte Hassmails angewärmt.)
Der Versuch, beide wichtigen Elemente der Geschichte sinnvoll zu verweben, ist ein sehr dünnes Eis: Die Chance, dass es voll nach hinten losgeht, steht so ca. 50:50, es benötigt einen sehr talentierten Autor, um das nicht zu vergeigen. „Der Herr der Ringe – Der Ringkrieg“ hatte gleich DREI davon, und Di Meglio, Marco Maggi und Francesco Nepitello sind lebender Beweis, dass viele Köche nicht immer den Brei verderben (auch wenn zwei von diesem Trio Marvel Heroes zu verantworten haben *schauder*).
So, und damit schreiten wir zur guten alten Kapiteleinteilung, anders komm' ich gegen das Spiel nicht an:
Spielvorbereitung:
Das Spiel ist für 2 Spieler ausgelegt. Zwar kann man es auch zu dritt oder zu viert spielen, aber dass es dann noch so funkt, wage ich zu bezweifeln: Jeder Partei – Dem Spieler des Lichtes und dem Schattenspieler - sind Einheiten und Personen zugeteilt: Der Schattenspieler befehligt die Orcs und Höhlentrolle Mordors, die Uruk Hais Isengarts und die Süd- und Ostlinge, Saurons menschliche Verbündete, sowie Saruman, Saurons Mund und den Hexenkönig von Angmar. Der Spieler des Lichtes verfügt über die Nördl. Allianz, Rohan, Gondor, die Elben, die Zwerge im Gebirge des Nordens sowie sämtliche Figuren der Gemeinschaft und Gollum. Einen Sonderstatus haben dabei Sam und Frodo, die als eine Figur gelten, Aragorn und Gandalf, die im Rang steigen können (Aragorn beginnt als Streicher und Gandalf wechselt von Grau zu Weiß), und Gollum, der die Führung Frodos übernimmt, wenn ihn alle anderen Figuren verlassen haben, der aber über keine eigene Figur verfügt.
Zudem gibt es für jeden Spieler zwei Stapel Karten: Rekrutierungs- und Personenkarten. Diese Karten beinhalten ZWEI Kartentexte, und zwar als Ereignis auf das Spiel an sich oder als Kampfkarte für die Schlachten. Dabei kann jede Karte aber nur einmal für eine der beiden Zwecke gebraucht werden.
Auf einem monumentalen Plan werden die Einheiten und einige der Personen zu Beginn aufgeteilt.
Spielablauf:
Das Spiel besteht aus zwei Ebenen: Das militärische Spiel und die Reise der Gefährten. Sobald eine Seite auf einer dieser Ebenen einen definierten Sieg erringt, ist das Spiel zu Ende.
Der Hauptmotor des Spieles sind rot- und blaugefärbte Würfel, die vor Beginn eines Zuges gewürfelt werden, und die zeigen, welche Aktionen der Spieler tätigen kann:
>Rekrutieren von Armeen
>Agieren mit Armeen
>Agieren mit Personen bzw. von Personen und Anführern geführten Armeen
>Ziehen und Ausspielen von Ereigniskarten.
Sauron kann vor dem Würfeln außerdem auf eine beliebige Anzahl an Würfel verzichten. Diese Würfel kann er dann für die Jagd auf die Gemeinschaft des Ringes benützen (dazu später mehr), und gewinnt zusätzliche Jagdwürfel durch gewürfelte "Augen" - Ereignisse. Der Spieler des Lichtes hat dafür auf seinen Würfeln „Wille des Westens“ – Zeichen, die er beliebig einsetzen kann oder für bestimmte Aktionen benötigt (z.B. Umwandlung Streichers in Aragorn).
Der Spieler des Lichtes besitzt zudem noch drei Elbenringe, mit denen er seine Würfel auf eine bestimmte Seite (ausgen. Wille des Westens) drehen kann. Ein so benützter Elbenring geht danach aber in den Besitz des Schattenspielers über, der jeden Ring nun ebenfalls einmal nützen kann, bevor sie komplett aus dem Spiel genommen werden.
Das militärische Spiel:
Auf dem monumentalen Plan, auf dem die Spieler unter anderem mit den Armeen ziehen und versuchen, gegnerische Besitztümer zu erobern, sind Dörfer, Städte und Festungen beider Seiten aufgedruckt. Diese haben verschiedene Punktewerte, wenn diese in die Hand des Gegners fallen. Die Armeen selbst sind in Normale Einheiten und Eliteeinheiten unterteilt. Eine normale Einheit, die im Kampf geschlagen wird, wird vom Plan genommen, Elite-Eineiten werden durch reguläre Einheiten ersetzt (haben also quasi 2 Lebenspunkte).
Die Armeen bekämpfen einander, indem beide Spieler die Anzahl normaler Würfel würfeln, die der Anzahl der kämpfenden Armeen (höchstens jedoch 5) entsprechen. Jede 5 und 6 ist ein Treffer. Sind außerdem noch Anführer, Gefährten, die fliegenden Nazgul, Saruman, Saurons Mund und/oder der Hexenkönig von Angmar bei diesen Einheiten, können Würfel neu gewürfelt werden. Das Ganze wird noch verfeinert durch Kampfkarten, die der Spieler ausspielen kann, durch Städte oder Befestigungen, in denen beim ERSTEN Angriff pro Runde nur bei einer 6 getroffen werden, und Festungen (Helms Klamm, Minas Tirith, Lorien, Minas Morgul…) in die der Verteidiger sich zurückziehen kann, worauf eine Belagerung folgt.
Einheiten in belagerten Festungen trifft der Angreifer nur bei einer 6 und der Kampf dauert nur eine Runde, es sei denn, der Angreifer wandelt eine Elite-Einheit freiwillig in eine normale Einheit um. Der Nachteil für die Belagerten: Auf freiem Feld kann man in einem Land bis zu 10 Einheiten aufstellen, in Festungen nur 5.
Im militärischen Kampf haben aber die Einheiten Saurons einen entscheidenden Vorteil: Eine besiegte Einheit des Schatten kann neu rekrutiert werden, eine besiegte Einheit des Lichtes ist endgültig aus dem Spiel.
Um dem Ganzen noch eine zusätzliche Ebene zu geben, werden auch noch politische Aspekte berücksichtigt: Ein Volk muss, um am Krieg überhaupt teilnehmen zu können, erstens AKTIVIERT und zweitens dem Krieg politisch auch BEIGETRETEN sein. Zu Beginn des Spieles (übrigens der Zeitpunkt nach der Besprechung in Elronds Haus) ist KEINE der Parteien im Krieg, manche aber knapper davor als andere, und nur ausgewählte Völker des Schattens sind aktiviert.
Für dieses Element enthält der Plan eine sog. Politikleiste, bestehend aus 5 Feldern. Um in den Krieg einzutreten, muss der Marker des entspr. Volkes auf dem letzten Feld der Leiste ankommen, und bewegt können diese Marker nur im aktiven Zustand werden. Aktiviert werden Völker, indem bestimmte Charaktere eine Aktion dafür nützen, oder die Länder dieser Völker vom Feind angegriffen werden.
Der Spieler des Lichtes gewinnt, wenn er vom Schattenspieler 4 Punkte erobert, der Schattenspieler gewinnt, wenn er 10 Punkte erobert.
Die Reise der Gefährten:
Nun habe ich ja bereits erwähnt, dass sich dieses Spiel die Aufgabe gesetzt hat, beide Ebenen der Geschichte zu bearbeiten. Ergo sind wir hiermit bei Ebene 2 angelangt: Der Versuch Frodos und Sams, den Ring zu zerstören. Und das funktioniert folgendermaßen:
Der Spieler kann Frodo und Sam, die durch eine Figur dargestellt und nicht getrennt werden können, versteckt über den Plan bewegen. Einer der Gefährten ist dabei immer der Berater der Gemeinschaft, was der Gemeinschaft eine vom Berater abhängige Fähigkeit gibt. Haben alle Personen die Gefährten verlassen, übernimmt Gollum die Führung.
Wenn die Gemeinschaft des Ringes zieht, wird die Figur selbst nicht bewegt, für den Spieler des Lichtes gibt es eine Reiseleiste, die anzeigt, wie viele Felder Frodo und Sam von ihrem letzten Aufenthaltsort entfernt sind. Aber: Sobald die Gemeinschaft sich bewegt, kann Sauron sie suchen, indem er eine bestimmte Anzahl von Würfel würfelt, die sich aus zu Beginn des Spielzuges bereitgelegten Jagdwürfel (eine größere mögliche Anzahl je größer die Gemeinschaft des Ringes noch ist) und aus Würfelergebnissen beim Aktionswürfel herleitet. Ist mindestens eine 6 darunter, hat er Erfolg und der Spieler zieht eines der sogenannten Jagdplättchen.
In den meisten Fällen muss Frodo seinen Marker auf der Korrumpierungsleiste weiterziehen oder einen Gefährten (falls vorhanden) opfern, und durch viele dieser Plättchen wird die Gemeinschaft außerdem „entdeckt“, muss daher angeben, wo sie sich gerade befindet. Das bedeutet: Die Figur von Frodo und Sam wird nun bewegt. Beginnt die Gemeinschaft ihren Zug in einem Feld mit gegnerischer Einheit oder zieht sie durch durch Festungen der Schatten, bringt dies zusätzlich Korrumpierungspunkte.
Erreichen Frodo und Sam auf der Korrumpierungsleiste die 12, sind sie dem Ring verfallen und der Schattenspieler hat gewonnen. In Städten der Freien Völker können die beiden Hobbits sich heilen (auf der Ringleiste zurückziehen), wozu sie aber ihren Standort preisgeben müssen und für jeden Punkt eine Runde aussetzen.
Erreicht die Gemeinschaft Mordor, muss die Gemeinschaft eine letzte Leiste aus 6 Feldern überstehen. Sobald Frodo und Sam diese Leiste betreten, werden Jagdplättchen ins Spiel gebracht, die durch diverse Ereignisse während des Spieles bereitgelegt wurden, und die der Gemeinschaft sowohl fulminant helfen aber auch schaden können.
Auf jedem Feld dieser Leiste zieht der Spieler ein Jagdplättchen. Erreichen Frodo und Sam das letzte Feld dieser Leiste, ohne dass die Korrumpierungspunkte auf 12 gestiegen sind, ist der Ring zerstört. Der Spieler des Lichtes hat gesiegt.