Dafür gibt’s hundertprozentig eine rhetorische Figur, die ich vor hundert Jahren mal gelernt habe, fällt mir aber nicht mehr ein. Jedenfalls ist's in sich schlüssig: Zombie-Apokalypse beschreibt ein Szenario, bei dem unsere heile Welt durch widrige Umstände von untoten Unholden überrannt wird. Unsere heile Spielewelt wird von Spielen überrannt, die die Zombie-Apokalypse thematisieren. Zombiception quasi. Mir persönlich gefällt das gut, weil ich mich in dem Genre wohl fühle. Dass dabei aber nicht nur hochkarätiges Gold herausgegeben wird, ist mir natürlich auch klar. Ein Grund mehr, in meiner Eigenschaft als Tester diese Spiele unter die Lupe zu nehmen!
Welches Szenario hätten'S denn gern?
Ist ein Virus ausgebrochen? Eine Pilz-Infektion vielleicht? Oder hat wieder mal eine Weltmacht böse in ihren supermega-geheimen Untergrundlaboren rumgepfuscht? Vielleicht haben wir es aber auch mit einem dieser ständig auftretenden Flüche zu tun?
Tatsächlich wissen wir es nicht. Zombicide macht sehr, sehr schnell klar, dass die Story hier nicht das Maßgebliche ist. Es gibt auch keine. In der Einleitung des Regelbuchs steht lediglich: „Zombicide ist ein kooperatives Spiel, in dem sich Spieler gegen Horden von Zombies stellen [...]“ Als hätten wir das nicht gewusst. Weiters lesen wir: „Die gute Nachricht: Zombies sind langsam, dumm und berechenbar. Die schlechte Nachricht: Es gibt eine Menge Zombies!“
Liebes Regelbuch, wir hoffen, du belügst uns nicht!
Die Struktur des Weltuntergangs
Bevor das Spiel losgeht, müssen sich die Überlebenden (also wir) auf eines der zehn (oder elf, wenn man die Übung mitzählt) Weltuntergangsszenarien einigen, die im Grundregelwerk mitgeliefert sind. Diese Szenarien definieren, welche Spielplanteile wir brauchen und wie wir sie zusammenbauen müssen, was unser Ziel, also die Siegbedingung ist, und welche Sonderregeln uns das Leben versüßen oder -sauen. Außerdem ist ein Schwierigkeitsgrad und eine Mindest-Überlebenden-Zahl angegeben. Bei all dem hat man viel Wert auf Abwechslung gelegt und es kommt wirklich jede Mission mit einem eigenen Feeling daher. Super!
Der fertige Spielplan ist in Zonen unterteilt. Die sind leicht erkennbar: In Gebäuden ist jeder Raum eine Zone. Auf der Straße ist eine Zone immer der Bereich zwischen zwei Zebrastreifen, unabhängig davon, ob er über einen oder mehrere Spielplanteil reicht.
Ganz blank ist unser Spielplatz natürlich auch nicht. In einigen Zonen liegen Ziel-Marker, es gibt verrammelte oder offene Türen, Zombie-Brut-Plättchen, möglicherweise fahrtüchtige Autos... Auch diese Dinge bauen wir nach Angaben des Szenarios auf, dann ist das Spielfeld fertig.
Ein ganz normaler Tag
Inmitten dieses Scherbenhaufens befinden sich unsere Charaktere. Die haben zwar am Anfang nicht viel mehr als eine Pistole und einen Haufen Pfannen, aber dafür ein klares Ziel. Also raus in die Lebensfeindlichkeit unserer Welt und auf die vergammelnden Zombies eingedroschen!
Jeder Zug ist in drei Phasen eingeteilt: Spieler-, Zombie- und End-Phase. In der Spielerphase machen die Überlebenden das, was man eben so für's Überleben machen muss: Zombies killen, Zeugs suchen, Zeugs einsetzen, Türen zu Orten aufmachen, an denen man potentiell gutes Zeugs finden kann, Nahrung beschaffen und und und... Dabei hat jeder Überlebende zu Beginn drei Aktionen zur Verfügung. Im Laufe des Spiels sammeln die Charaktere allerdings Erfahrung, können so neue Level erreichen und dadurch mehr Aktionen und stärkere Spezialfähigkeiten erlangen. Diese Dinge werden, genauso wie die Ausrüstung, auf den Ausweisen der Charaktere festgehalten. Die wichtigste Aktion ist natürlich der Kampf, der nach einem einfachen, aber ausbalancierten Würfel-gegen-einen-Schwellenwert-System ausgeführt wird.
Die Zombies tun genau das Gegenteil: Sie versuchen die Überlebenden vom weiteren Überleben abzuhalten. Vier Typen gibt’s die uns begegnen können: Schlurfer sind die Standardzombies: dumm, schwach, langsam. Läufer sind schon wesentlich gefährlicher, weil sie, man erahnt es schon, laufen. Fettbrocken machen uns das Leben schon richtig schwer, weil sie nur mit bestimmten Waffen kleinzukriegen sind. Und die ultimative Evolutionsstufe ist das Monstrum, von dem es gottlob nur eines gibt. Kaum zu besiegen, zwar langsam, aber dafür sehr hartnäckig sitzt es uns im Nacken.
Die Zombies betreten das Spielfeld über die Zombie-Brut-Plättchen. Je nachdem, welches das höchste Level von all unseren Charakteren ist, kommen mehr oder weniger. Von dort aus gehen sie dann „Gehirne!“-stöhnend auf dem schnellsten Weg zur potentiellen Nahrungsquelle. Wenn gerade keine in Sicht ist, geht die Reise dahin, wo am meisten Lärm gemacht wird. Und sollte sich mal einer in der gleichen Zone wie ein oder mehrere Überlebende/r befinden, wütet er dort und macht Schaden. Eine Wunde hält man aus, beim zweiten ist Sense.
In der End-Phase machen wir nichts weiter, als uns auf den nächsten Zug vorzubereiten. Lärm-Marker vom Spielfeld nehmen, Startspieler-Plättchen weitergeben und los – ein weiterer Tag in der comic-haften schrillen Hölle beginnt .
Ein Spiel ist vorbei, wenn alle Überlebenden auf schreckliche Weise ihr Ende gefunden oder wenn wir unser Missionsziel erreicht haben. Es gibt keinen Mittelweg: Get out or die trying!