Irgendwann zu Beginn des 18. Jahrhunderts. Irgendwo in den Weiten der Weltmeere. Ein stolzes Segelschiff ist zu seiner letzten großen Fahrt aufgebrochen. Im Lauf der Jahre hatte es gemeinsam mit seiner Besatzung vielen Unwettern getrotzt, doch der letzte Sturm war zu gewaltig, trieb es auf das einer kleinen Insel vorgelagerte tückische Riff und ließ es dort zerbersten. Viele Seemänner fanden so ihr nasses Grab.
Leider warst auch du mit an Bord! Doch das Schicksal hat es gut mit dir gemeint und mit letzter Kraft erreichst du den rettenden Sandstrand, der die Insel – dein neues Zuhause! - umsäumt.
Die Insel
Naufrágos liefert drei Spielpläne, aus denen sich das kleine Eiland zusammensetzt und die dir (gemeinsam mit bis zu drei weiteren Schiffbrüchigen) dabei helfen werden, dich an diesem fremden Ort einzurichten und Maßnahmen zu ergreifen, um vielleicht von einem vorbeifahrendem Schiff entdeckt und gerettet zu werden. Der Hauptplan zeigt die unmittelbare Umgebung des kleinen Küstenstreifens, an dem ihr gestrandet seid und der Lagerplatz als kleinere Einheit jenen Standort, den ihr euch als provisorischen Unterstand angelegt habt. Und dann gibt es da noch den Erkundungsplan, der dir einen Überblick über die ganze Insel bietet.
Die Hilfsmittel
Jedem Schiffbrüchigen sind zwei Aktionsspielsteine mitgegeben, die auf vielfältige Art und Weise auf den Spielplänen zum Einsatz gelangen und durch die dessen Besitzer diverse Handlungen ausführen und Aktivitäten setzen können, die stets nur ein Ziel haben (sollten!): dem Allgemeinwohl zu dienen! Denn um dem Inseldasein erfolgreich zu entkommen, ist die Zusammenarbeit aller Gestrandeten oberstes Gebot!
Der effektive Einsatz von Aktionsspielsteinen geht immer mit dem Verlust von Energiepunkten einher, die jedoch nicht in großer Menge zur Verfügung stehen. Auf diese Weise verlorene Energiepunkte können durch Ausruhen und Nahrungsaufnahme zurückgewonnen werden – durch Tätigkeiten also, die man nicht unbedingt als produktiv bezeichnen würde. Hier liegt schon eine der Kernaufgaben verborgen, der sich die Gruppe immer wieder stellen muss: Wann gilt es zu ruhen und wann gilt es Höchstleistungen zu erbringen? Die erfolgreiche Bewältigung jeder Aufgabe bedeutet Vorbereitung und Planung.
Der Hauptplan
Der Hauptplan bietet jene Vielzahl von Aktionen, die die Schiffbrüchigen durch die Platzierung ihrer Spielsteine in Gang bringen können. Die meisten dieser Aktionen dienen dem unmittelbaren Überleben der Gruppe: Früchte sammeln, Holz fällen, Lagerfeuer entzünden, am Strand nach Treibgut suchen, eine feste Wohnmöglichkeit errichten oder die schon bestehende weiter ausbauen, sich zum Lagerplatz begeben, ein großes Signalfeuer errichten, mit Steinen Hilferufzeichen im Sand auslegen und Erkundungen planen.
Der Lagerplatz
Begibt man sich vom Hauptplan aus auf den Lagerplatz, kann man eine der dort ausliegenden Lagerkarten nutzen. Diese bieten einige hilfreiche Aktionen wie Ausschau halten, Fischfang, Erkundungen planen und ähnliche nützliche Dinge.
Bis hierher handelt es sich um klassisches Worker Placement. Wie bei Spielen dieser Art üblich würde man stets gerne mehr Aktionen durchführen als man Spielsteine oder Energiepunkte zur Verfügung hat und ist permanent darum bemüht, das Beste aus den angebotenen Alternativen herauszuholen. Heutzutage wartet eine Vielzahl von Brettspielen mit diesen Mechanismen auf und obwohl Náufragos diese Abläufe thematisch sehr stimmig einbettet, handelt es sich letzten Endes doch um einen alten Hut.
Und jetzt kommt das große ABER: Sobald sich ein Mitglied oder eine Gruppe von Schiffbrüchigen auf den Weg macht, um die Insel zu erforschen, wechselt das Geschehen auf den Erkundungsplan! Damit wandelt sich das Spiel-Erlebnis vollständig und ab diesem Zeitpunkt finden die Spieler nicht wieder so schnell aus dem Staunen heraus – denn die weiteren Geschehnisse gleichen denen eines Abenteuer-Spielbuches! Und jedes neue Kapitel, das darin aufgeschlagen wird, hat ganz massiven Einfluss auf die Möglichkeiten, die den Schiffbrüchigen von nun an auf dem Hauptplan und dem Lagerplatz zur Verfügung stehen!
Der Erkundungsplan
Der Erkundungsplan bildet die komplette Insel aus der Vogelperspektive ab. Auf dem kleinen Eiland ist ein schmaler Pfad vorgezeichnet, der anfangs entlang des Küstenstreifens verläuft, dann in die dichte Dschungelregion abzweigt und schließlich im Hochland – dem Herz der Insel – am Plateau des die Insel überragenden Berges endet. Für jeden Schritt, den die Gestrandeten auf diesem Pfad zurücklegen möchten, gilt es eine Plotkarte aus dem der jeweiligen Landschaft zugeordneten Erkundungsdeck zu ziehen (Küste, Hinterland und Hochland). Jede dieser Karten enthält eine hübsche Abbildung, die sich so auch in wissenschaftlichen Büchern des 18. Jahrhunderts wiederfinden könnte, einen Kursivtext, der für die richtige Stimmung sorgt sowie den eigentlichen Kartentext, der von den an der aktuellen Erkundung teilnehmenden Spielern ausgeführt werden muss. Viele Karten verlangen dem Spieler, der sie gezogen hat, eine Entscheidung ab, andere Karten wiederum lassen die ganze Gruppe von Schiffbrüchigen darüber beraten. Die meisten Entscheidungen führen dazu, dass – aus einem Stapel von weit über 100 aufsteigend nummerierten Plotkarten, die anfangs nicht im Spiel sind – bestimmte Karten ausgewählt und in die bereits im Spiel befindlichen Erkundungsdecks eingemischt werden.
So kann es im Verlauf des Spieles zum Beispiel dazu kommen, dass bei einer Erkundung eine Ziegenfährte im Sand entdeckt wird. Durch die erst aufgrund dieser Entdeckung ins Spiel gelangenden Karten wird es im weiteren Spielverlauf vielleicht dazu kommen, dass die Schiffbrüchigen die Ziege plötzlich irgendwo meckern hören, diesem Geräusch nachgehen und die Ziege einfangen. Daraufhin kann sie geschlachtet (das gibt den Einmalertrag einer ordentlichen Portion Nahrung) oder ins Lager mitgenommen und dort als Haustier gehalten werden. Die zu diesem Zweck auf dem Lagerplatz ausgelegte Karte gibt von nun an in jeder Runde die zusätzlich auswählbare Aktion, die Ziege zu melken und somit über permanentes Nahrungsaufkommen zu verfügen. Und dies alles hätte sich nicht ereignet, wäre die Fährte der Ziege nicht entdeckt worden. In dieser Weise verästelt und verschachtelt sich die weitere Story der Gestrandeten viele dutzend Male. Und in keinem Spiel wird sich der komplette Handlungsverlauf einer vorangegangenen Partie wiederholen!
Die Plotkarten – und auch die bereits anfangs in den Erkundungsdecks ausliegenden sind nicht in jedem Spiel dieselben – machen den wahren Reiz von Náufragos aus! Bleibt man beim vorher entworfenen Bild des Abenteuerspielbuches, so stellen sie die einzelnen Kapitel eines solchen Buches dar, erzählen jede für sich eine kleine Geschichte und entfalten im weiteren Spielverlauf einen unverwechselbaren Handlungsbogen, der in dieser Form kein zweites Mal erzählt werden wird. In fast magischer Weise hat dies alles noch dazu unmittelbaren Einfluss auf den Handlungsspielraum der Schiffbrüchigen und verschmilzt überaus harmonisch mit der sich auf den anderen beiden Spielplänen abspielenden Worker Placement-Mechanik. Phantastisch!
Die Rettung
Das Ziel der Schiffbrüchigen ist es, innerhalb einer vorgegebenen Anzahl von Spielrunden ein vorbeifahrendes Schiff auf ihre missliche Lage aufmerksam zu machen. Dazu muss mindestens einer der Spieler das Hochland der Insel erreichen, dort nach einem Schiff Ausschau halten und nach Möglichkeit durch das Entzünden eines großen Signalfeuers die Aufmerksamkeit der Besatzung auf sich ziehen! Je rascher dabei der Vorstoß ins Hochland gelingt, desto größer sind die Chancen, gerettet zu werden.