Bora Bora – ein wunderschönes Atoll im Pazifischen Ozean. Wie es sich für ein Atoll gehört, thront im Zentrum ein Vulkan und rundherum liegen mehrere Inseln. So ist auch der Spielplan von Bora Bora aufgebaut: Eine große Landmasse in der Mitte, umgeben von vier Inseln. Lasset uns die Inseln besiedeln! Und wie es sich für ein Naturvolk gehört, wollen wir auch die Götter beschwören. Auf dass uns das Glück wohlgesonnen sei!
Glück benötigen wir einzig und alleine beim Würfeln. Es spielt jedoch eine deutlich untergeordnete Rolle, ist doch die strategische Verteilung der Würfel auf die möglichen Aktionen wesentlich bedeutender. Zum einen muss man wissen welche Aktionen man durchführen möchte, zum anderen welchen Würfel man einsetzt. Eine hohe Augenzahl zu setzen hat bei den meisten Aktionen den Vorteil eines großen Aktivitätsumfangs, aber eine niedrige Augenzahl zu investieren hat ebenfalls seinen Reiz: Nachfolgende Spieler dürfen nur Würfel auf die Aktion setzen, wenn diese eine niedrigere Augenzahl haben!
Werfen wir einen Blick auf die möglichen Aktionen: Da wäre zum Beispiel die Ausbreitung, mittels derer ich angrenzende Gebiete erkunden oder eine Fahrt zu einer anderen Insel unternehmen kann. Da neue Hütten auch besiedelt werden wollen, kann man Frauen- oder Männer-Plättchen kaufen. Im weiteren Spielverlauf können Frauen Muscheln sammeln und somit das Geld nach Hause bringen, während Männer tätowiert werden können um das Ansehen zu steigern. Weitere Aktionsmöglichkeiten erlauben unter anderem das Setzen von Priestern und das Bauen am Zeremonienplatz.
Einmal während seines Zuges kann man die Spezialfähigkeiten von Frauen und/oder Männern einsetzen. Spezialfähigkeiten sind zum einen die oben erwähnten Aktionsmöglichkeiten, zum anderen kann man mit ihnen auch Opfergaben, Götterkarten, Siegpunkte und ähnliches sammeln. Opfergaben sind wichtig, weil man nur durch deren Einsatz die Erlaubnis zum Ausspielen einer Götterkarte bekommt. Die Götter wiederum ermächtigen mich zu Wertungen, modifizieren meine Aktionsmöglichkeiten oder auch Würfelergebnisse.
Am Ende jeder Runde gibt es kleine Wertungen für Priester, seinen gesellschaftlichen Status und erfüllte Aufgaben, außerdem kann man Muscheln gegen Schmuck eintauschen. Alle bislang genannten Bemühungen gipfeln darin, bei der Schlusswertung möglichst viele Punkte zu machen; üblicherweise lukriert man hier mehr als fünfzig Prozent seines Endstandes. Gewertet werden alle gebauten Hütten und Schmuckplättchen, außerdem gibt es Sonderpunkte wenn man alle neun im Lauf des Spiels gezogenen Aufgabenplättchen erfüllen konnte oder in jeder Runde ein Schmuckplättchen gekauft hat oder der komplette Zeremonienplatz belegt, man in allen Gebieten mit Hütten vertreten ist… Gewonnen hat natürlich, wer auf der Wertungsleiste ganz vorne steht.