Das Spiel um Macht, Intrigen, Geld und Revolution!
Willkommen auf der wunderschönen Insel der „República de las Bananes“, auf der das friedvolle Zirpen der Grillen nur durch regelmäßige Schusswechsel in der Nacht unterbrochen wird. Die Bauern der Insel sind arm, die Intellektuellen werden unterdrückt, und eine Mittelklasse gibt es kaum noch. Die feuchte, schwüle Luft ist angefüllt mit Moskitos, und es riecht nach Revolution und Putsch.
Die Regierung wird finanziell von einer globalen Supermacht unterstützt, die keine Fragen stellt. Eine Gruppe superreicher Familien herrscht hier – nur, um das reichlich sprudelnde Entwicklungsgeld in die eigene Tasche und auf ihre Schweizer Bankkonten zu schaffen. Macht, Intrigen, Geld und Revolution sind dabei nur einige Mittel zum Zweck.
Mit Junta aus dem Hause Pegasus haben wir ein sehr satirisches Brettspiel von Vincent Tsao, Ben Grossman und Eric Goldberg vorliegen. Diese Version stellt die deutsche Version der komplett neu überarbeiteten und mit neuem Artwork versehenen 3. Edition von West End Games dar. Die gesamte Grafik der Pegasus Version wurde bis auf die Kartenillustrationen neu gestaltet und stammt von den beiden Grafikern Claus Stephan und Martin Hoffmann.
Junta gibt es schon seit fast 30 Jahren in einer englischsprachigen und mehr als 20 Jahre auch als deutschsprachige Version. Die erste Version von Junta erschien 1979 in den Vereinigten Staaten beim Kleinverlag Creative Wargames Workshop. 1985 erschien dann die nächste Version ebenfalls in den USA bei West End Games. ASS brachte 1986 eine deutsche Version auf den Markt, welche 1999 nahezu unverändert bei Schmidt Spiele neu aufgelegt wurde. Im Jahre 2005 erschien eine grafisch überarbeitete deutsche Version bei West End Games und seit Oktober 2007 gibt es die aktuelle Version vom Pegasus Verlag auf dem Markt.
Selbst einen Antrag auf Indizierung musste das Spiel in Deutschland über sich ergehen lassen, dieser wurde am 3. März 1988 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften jedoch abgelehnt.
Junta lässt sich mit 2 bis 7 Spielern spielen, für die Varianten mit 2 und 3 Spielern gelten jedoch einige Sonderregeln. Seinen richtigen Spielreiz kann Junta jedoch nur mit 7 Spielern, also quasi mit Vollbesetzung, erzeugen. Diese Spieleranzahl wird auch in den Regeln als Ideal angegeben, doch auch mit 5 Spielern lässt sich das Spiel sehr gut spielen. Die Spielregeln weisen einige Besonderheiten auf, so wird man zum Beispiel ausdrücklich dazu aufgefordert, seine Mitspieler zu betrügen.
Spielziel:
Das Spiel endet, wenn der amtierende Präsident nicht mehr genügend Entwicklungshilfegelder vom Geldstapel nachziehen kann. Das Ziel des Spiels ist es, das meiste Geld auf seinem privaten Schweizer Bankkonto anzuhäufen.
Spielablauf:
Junta besteht im Grunde aus zwei mit einander verzahnten Spielen, so gibt es zum einen das „Politische Spiel“ und zum anderen das „Putschspiel“. Während der „Politische Spielzug“ mit den Politikkarten und den Argumenten der Mitspieler ausgefochten wird, greift man beim „Putschspiel“ auf den wunderschön gestalteten Spielplan zurück und ringt hier um die Macht in der Bananenrepublik. Doch zurück zum Beginn des Spiels, nachdem alle Spielmarken und -karten ihren Platz auf dem Spielplan oder in den Händen der Spieler gefunden haben, kann mit dem Spiel begonnen werden. Als erster Punkt auf der politischen Agenda steht die Wahl des ersten Präsidenten unserer friedlichen Bananenrepublik. Jeder Spieler darf reihum einen Kandidaten für das Amt des Präsidenten nominieren und dies mit der Vergabe von Stimmkarten unterstreichen. Als Resultat aus diesem Wahlgang erhalten wir dann hoffentlich einen ersten Präsidenten. Im Anschluss an die Wahl beginnt der „Politische Spielzug“, welcher sich in 9 Phasen unterteilt.
Politischer Spielzug
Phase 1: Politikkarten ziehen
Jeder Spieler zieht 2 neue Politikkarten auf die Hand.
Phase 2: Ämtervergabe
Neben dem Amt des Präsidenten gibt es noch weitere politische Ämter in unserer Republik, die Verteilung der Ämter an die Mitspieler obliegt alleine dem Präsidenten, jedoch sollte er bei der Vergabe stets im Hinterkopf behalten, wem er vertrauen darf und wem nicht. Die folgenden Ämter stehen dabei zur Disposition:
Minister für Innere Sicherheit
General der ersten Armeebrigade
General der zweiten Armeebrigade
General der dritten Armeebrigade
Admiral der Marine
Kommandeur der Luftwaffe
Phase 3: Entwicklungshilfe einziehen
Der Präsident zieht die Entwicklungsgelder ein, hierfür zieht er geheim die ersten acht Scheine vom Entwicklungshilfestapel. Die Geldscheine haben einen Wert von 1, 2 und 3 Million Pesos.
Phase 4: Haushalt
Nun schlägt der Präsident einen Haushalt vor, es steht dem Präsidenten völlig frei, ob, und wenn ja, wieviel Geld er an seine Mitspieler verteilt. Wurde ein Haushalt vorgeschlagen, stimmen alle Spieler darüber ab. Hierbei kann es auch dazu kommen, das ein Haushalt abgelehnt wird, oder der Minister für Innere Sicherheit gezwungen ist, einen vorgeschlagenen Haushalt mit Gewalt (Besetzung des Parlaments) durchzusetzen.
Phase 5: Aufenthaltsort
Hat man sich mehr oder wenig auf einen Haushalt geeinigt, bestimmt jeder Spieler geheim, wo er sich im Folgenden aufhält. Dabei hat jeder die Wahl zwischen seinem Zuhause, seiner Freundin, der Bank, dem Nachtklub oder seinem Hauptquartier.
Phase 6: Attentate
Beginnend mit dem Minister für Innere Sicherheit kündigen die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Attentate an. Um ein Attentat durchzuführen, ist eine entsprechende Karte notwendig. Der Minister für Innere Sicherheit darf mit seiner Geheimpolizei ein freies Attentat durchführen. Sagt ein Spieler nun ein Attentat an, so nennt er noch das Ziel und den vermutlichen Aufenthaltsort des Opfers. Im Anschluss werden die Aufenthaltskarten aufgedeckt und etwaige Attentatsauswirkungen ermittelt.
Phase 7: Bankgeschäfte
Alle Spieler in der Bank dürfen nun ihre Bankgeschäfte abwickeln, jedoch nur, wenn die Bank auch geöffnet hat und nicht gerade Mittagspause ist oder Bankferien sind.
Phase 8: Putsch starten
Unter bestimmten Voraussetzungen kann in dieser Phase ein Putsch gegen den Präsidenten gestartet werden. Um einen Putsch zu starten, ist generell ein Putschvorwand notwendig, oder aber man hält sich in seinem Hauptquartier auf. Sollte es zu einem Putsch kommen, so wird der Politische Spielzug pausiert und es geht mit dem Putschspiel auf dem Spielbrett weiter.
Phase 9: Putschauswirkungen
Wurde ein Putsch durchgeführt, werden in dieser Phase die Putschauswirkungen ermittelt. Sprich, man kontrolliert, ob die regierungstreuen Kräfte oder die Rebellen den Putsch gewonnen haben. Wenn die Bank nur eine Mittagspause hatte, dann dürfen jetzt noch alle Spieler in der Bank ihre Bankgeschäfte erledigen, natürlich nur, wenn sie auch noch leben.
Putschspielzug
Während des Putschspielzuges findet das Spiel auf dem Spielbrett statt, jedem Amt in der Republik sind unterschiedliche Einheiten zugeordnet. Diese heißt es nun für den Präsidenten oder für die Rebellen einzusetzen. Auf dem Spielbrett selbst gibt es fünf wichtige Machtzentren, welche Seite am Ende des Putschspielzuges die meisten davon kontrolliert gewinnt den Putsch. Anschließend geht es direkt mit Phase 9 den Putschauswirkungen weiter. Seine Einheiten kann man auf dem Spielfeld entsprechend der Regeln bewegen und Kämpfe gegen die anderen Einheiten ausfechten. Über spezielle Politikkarten können neue Einheiten im Stadtgebiet aktiviert werden.