Wir schreiben das Jahr 1949: Der Erste Weltkrieg ist in vollem Gange. Die Truppen der "Union" versuchen seit 35 Jahren, die Armee des "Reichs" in die Knie zu zwingen und umgekehrt. Doch jetzt steht das Reich an einem Wendepunkt:
Der kaiserliche Reichswissenschaftler Hermann von Lüttich (der in der englischen Fassung und im französischen Original übrigens Hermann von Heizinger heißt... warum man ihn umbenannt hat, kann mir der entspr. Übersetzer gerne mal erklären, wenn er Lust dazu hat) soll ein okkultes, mysthisches Amulett gefunden haben, das in der Lage ist, eines der Tore zur Hölle selbst zu öffnen, die Dämonen freizulassen und so entweder das Verderben über die gesamte Menschheit zu bringen, oder - Gott behüte vor diesem schlimmsten denkbaren Szenario - das Schlachtenglück schwer gegen die Union lenken. Unionsgeneral George S. Patton kommt zum einzigen Schluss: Seine Spezialeinsatztruppen müssen herausfinden, was da vorgeht, und gegebenenfalls Gegenmaßnahmen ergreifen.
Die "Operation Tannhäuser" läuft an...
Das Spiel:
Bevor die Rezi in die falschen Bahnen gelenkt wird: Durch großartiges Storytelling zeichnet sich "Operation Tannhäuser" nicht aus. Dieses Spiel ist im Grunde seines Herzens ein auf's Brett umgelegter Egoshooter. Müsste ich es einem PC-Titel zuordnen (was ich jetzt natürlich auch tun muss, wenn ich es schon anspreche), so würde ich ohne nachzudenken Counter Strike rufen: "Operation Tannhäuser" spart sich jede Plotfeinheit, und stellt stattdessen zwei Parteien á fünf Figuren gegenüber, die sich gegenseitig niederballern, -peitschen und -prügeln.
Gespielt wird auf einem doppelseitigen Plan, dessen Seiten ein Haus und ein Kampfgebiet rund um ein mysthisches Tor zeigen. Die Spieler entscheiden sich für einen von vier Spielmodi und bauen das Szenario auf einer Seite des doppelseitigen Planes auf.
Die vier Modi sind:
Plotmodus: Die Spieler müssen Haupt- und Nebenziele erfüllen und sammeln damit Punkte. Sobald eine Seite eine bestimmte Anzahl an Zielen erfüllt hat, werden die Siegpunkte gezählt.
Capture the Flagg: Es gilt, die Fahne des Gegners zu holen und an den eigenen Startplatz zu bringen.
Zielpunkte erobern: Sobald eine Partei auf 4 Plätzen seine Fahnen aufstellen konnte, ist das Spiel beendet.
Kampf: Simpel: Sobald nur noch Figuren einer Seite im Spiel sind, ist das Spiel beendet.
Das Spiel verfügt zudem über drei Schwierigkeitsgrade, aus denen die Spieler vorher wählen, und die sich folgendermassen definieren: Beide 5 Mann - Trupps bestehen aus drei starken "Charakteren" und zwei weniger resisdenten "Fußsoldaten" (von mir beständig liebevoll "Cannon Fodders" genannt). Der Schwierigkeitsgrad bestimmt, ob diese beiden schwächeren Figuren nach einmaliger Tötung wiederkommen, nur einer davon wiederkehrt oder beide nach einem Ausscheiden aus dem Spiel sind.
"Operation Tannhäuser" besteht, darüber muss man sich im Klaren sein, zu 99 % darin, gegnerische Figuren niederzuballern. Demnach lag das Gewicht des Autoren darauf, unterschiedliche Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Kampfeigenschaften zu schaffen, mit denen möglichst gut kombiniert oder möglichst einschätzbar geballert wird. Diese Waffen, Gegenstände und Fähigkeiten sind (in Chipform) den einzelnen Figuren fix zugeordnet. Vier davon trägt jede Figur während des Einsatzes bei sich, entweder nach vorgegebenen Packs oder selbst verteilt.
Einzig für den Plotmodus hat man den Figuren "Eigenschaften" wie "Geschicklichkeit" gegeben. Im Plotmodus liegen auf dem Plan nämlich Aufgabenplättchen verteilt, die erfüllt werden können, wenn eine Figur mit entsprechender Fähigkeit neben diesem Plättchen steht. Der Rest des Spieles besteht darin, sich gegenseitig zu knüppeln. Dafür gibt es den Mann-gegen-Mann - Kampf, bei dem die Beteiligten nebeneinander stehen müssen, und Schusswaffen, bei deren Anwendung je nach Art der Waffe eine Mindestzahl an Feldern zwischen den Figuren liegen muss.
Gekämpft wird mit 10-seiter - Würfelduellen: Der Angreifer muss mit einer Würfelzahl, die seinem Kampfwert entspricht, würfeln und zählt alle Würfel, deren Wert über dem Kampfwert des Gegners liegt. Der (hoffentlich) Getroffene würfelt mit der Anzahl an Lebenspunkten entsprechenden Anzahl an Würfel dagegen und wehrt mit allen Würfeln erfolgreich ab, die den Kampfwert des Angreifers übertreffen.
Dem Plan ist in Felder unterteilt, über die die Spieler ihre Figuren ziehen. Die Felder sind in verschiedenen Farben umrandet, und damit hat sich Grosselin jede Herumfingerei mit Sichtlinien geschenkt: Steht eine Figur auf einem Feld mit orangenem Rand, so sieht diese Figur alle Felder mit orangenem Feld.
Für gewonnene Kämpfe und andere definierte Aktionen erhalten die Spieler Siegpunkte, die nicht nur am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden, sondern auch für festgesetzte Bonusaktionen eingezahlt werden können. So kann man damit Lebenspunkte zurückholen oder den Figuren im Plotmodus für eine Runde Fähigkeiten "kaufen", um damit eine Aufgabe erfüllen zu können. Gewonnen hat jedoch am Ende der Spieler, der die meisten Siegpunkte übrig hat.