Vorbereitung: Vor Spielbeginn wird verdeckt ein Bösewicht gezogen. Ein Spieler wird basisdemokratisch zum "Diener" dieses Bösen ernannt, alle übrigen Spieler gelten ab sofort als "Jäger". Quadratische Karten stellen die Räume des Hauses oder die Teile des Gartens dar, zwei davon, nämlich das Tor und die Krypta, werden so ausgelegt, dass sie die Eckpunkte eines 7x7-Quadrates bilden, die übrigen werden in zwei Stapel für "Haus" und "Garten" getrennt aufgelegt. Die Jäger erhalten ein Kärtchen "Willensstärke", auf dem der Willensstärkewert mithilfe eines kleinen Klötzchens angezeigt wird. Der Anfangswert beträgt "6".
Bei jedem Oberbösewicht spielt zudem ein anderer Satz an Abenteuerkarten mit, und diese - dankenswerterweise durchnummerierten - Karten werden herausgesucht und gemischt. Die Verlockung, dass als "unpraktisch" und "nervig" zu titulieren, läge jetzt nahe, aber wir wollen objektiv bleiben:
Descent könnte genau diese Idee aufgreifen, und ich würde es dafür loben, dass Szenario stimmiger zu machen. Und was das Thema "Ausstattung" angeht, bietet "Höllenhaus" leider noch genug Angriffspunkte.
Das Spiel: Das Spiel läuft nun folgendermassen ab: Jeder Spieler, egal ob gut oder böse, beginnt seinen Zug damit, zwei Grundstückskarten zu legen und zwei nachzuziehen. Aus den Legeregeln ergibt sich, dass Jäger zu Beginn eher Gartenkarten legen, während der Diener das Haus aufbaut.
Danach zieht der Spieler 1-3 Felder, wobei er ausgenommen auf den Gartenkarten "Rasen", einen Check machen muss, wie gut seine Figur mit der Umgebung zurechtkommt: Jede Karte hat einen Wert von 1 bis 10 zugeteilt, der anzeigt, wie unheimlich dieser Ort ist. Die Aufgabe der Jäger besteht darin, diesen Wert mit einem 10seitigen Würfel zu erreichen oder zu übertreffen, während der Diener des Bösen den Wert untertreffen muss. Bei einem Erfolg erhält der Spieler einen Punkt "Willensstärke", vor allem aber eine Karte, die ein sofortiges Ereignis, einen zu einem beliebigen oder definierten Zeitpunkt einsetzbaren Effekt oder eines der Artefakte enthalten, von denen der Spieler nur eines halten darf, die aber einmal gezogen am Spielplan liegen bleiben.
Misslingt der Check, verlieren Jäger einen Punkt Willensstärke und ihr Zug ist beendet. Diener beenden einfach nur ihren Zug. Sinkt die Willensstärke eines Jäger auf "0" (was natürlich auch durch Events und Kämpfe aus den Karten passieren kann), wird er zu einem Diener und spielt ab sofort für die Seite des Bösen.
Zwei Spieler verschiedener Parteien auf einem Feld können einander bekämpfen: Ein Jäger addiert Willensstärke, Artefakt und Würfelwurf, ein Diener Raumwert, Artefakt und Würfelwurf, der höhere Spieler zieht den Verlierer nicht nur ggf. einen Willensstärkepunkt ab, sondern nimmt ihm einen Artefakt oder eine Garten- bzw. Hauskarte ab und bewegt ihn um 3 Felder. Muss ein Spieler ein Monster aus den Karten oder gar den Oberbösewicht bekämpfen, ist der zu erreichende Wert auf der Karte vorgegeben. Mehrere Spieler derselben Seite auf einem Feld können sich unterstützen, indem sie Artefakte tauschen und im Falle von Jägern Ihre Willensstärke addieren.
Spielziel: Das Ziel der Jäger besteht darin, herauszufinden, welcher Oberbösewicht im Haus lauert, in welchem Raum er sich aufhält und mit welchem Artefakt er besiegt werden kann. Wie der "Endkampf" aussieht, ist auf der Artefaktkarte beschrieben (wobei ich hiermit die Anleitung das erste mal rüge: Dort wird behauptet, dass im Zielraum der Oberbösewicht auf jeden Fall bekämpft werden muss, während es Karten wie z.B. die Vitrine gibt, die das Artefakt zur Bekämpfung des Zombiemeisters darstellt, aber dabei nahelegt, dass man den Raum nur BETRETEN muss, während die meisten anderen Artefakte explizit darauf hinweisen, dass der Bösewicht bekämpft werden muss. Wie jetzt?). Der Diener des Bösewichtes hat die Aufgabe, eben den gefährlichen Artefakt zu finden, und zum Tor zu tragen.
Die Jäger können die Natur ihres Gegners dadurch erkunden, indem sie in die Krypta ziehen, zufällig den Raum des Bösewichtes treffen oder ein Diener des Bösewichtes die Seite wechseln muss. Das kann passieren, indem entsprechende Karten dies bewirken, oder indem ein Diener in die Kapelle im Garten zieht bzw. nach einem verlorenen Kampf gezogen wird.