Frei nach den Bee Gees: „Ah ha ha ha Stayin` alive...“
Dvonn erschien als viertes Spiel im Project
Gipf, dem weiters noch
Zertz,
Tamsk,
Yinsh und
Pünct angehören. Ziel ist es, möglichst viele Steine zu kontrollieren, indem sie zu immer höheren Türmen gestapelt werden und man mit einem eigenen Stein obenauf sitzt. Klingt nicht so schwer? Nun ja, betrachten wir das Geschehen etwas genauer.
Jeder Spieler setzt zu Beginn seine eigenen Steine und die ihm zugeteilten Lebenssteine auf den Spielplan. Ist dies abgeschlossen, beginnt die Zugphase. Bewegt werden dürfen nur eigene Steine oder Türme, die zumindest an einer Seite frei sind. Gezogen werden kann nur in gerader Linie, auf andere Steine oder Türme, leere Felder dürfen dabei übersprungen werden. So entstehen immer höhere Türme, die immer komplett gezogen werden; so viele Felder weit wie sie hoch sind.
Die Lebenssteine dürfen alleine nicht gezogen werden, allerdings kann man auf sie ziehen, womit sie Teil eines Turmes sind und beweglich werden. Die Lebenssteine sind es auch, denen zentrale Bedeutung zukommt: Spielsteine müssen direkt oder in ununterbrochener Kette von Steinen bzw. Türmen mit zumindest einem Lebensstein verbunden sein, ansonsten kommen sie sofort vom Spielplan.
Eine solche Unterbrechung passiert meist, indem ein Glied der Kette fortzieht und sie unterbricht. Aber ein Turm mit Lebensstein kann auch in eine andere Kette wechseln, wo dann mehrere Lebenssteine zu finden sind. Die verlassene Gruppe wird entfernt, wenn kein Lebensstein mehr vorhanden ist.
Gezogen wird so lange, wie Züge möglich sind. Passen geht nicht. Jeder Spieler zählt nun die Steine in seinen Türmen, egal welche Farbe diese haben. Gewonnen hat, wer mehr Steine kontrolliert.