Heroes vs Warlords / Brettspiel

Fragen von/an Autoren, Tipps zur Materialbeschaffung, Interessante Kickstarterprojekte usw.

Moderatoren: Arno Steinwender, Jörg Domberger

Grabosch
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 16
Registriert: Freitag 7. Februar 2014, 14:49
Geschlecht: männlich

Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Grabosch » Freitag 7. Februar 2014, 20:22

Hallo,

ich wollte hier mal mein Brettspiel vorstellen "Heroes vs Warlords" und mir mal ein paar Eindrücke von Euch einhollen und ich bin natürlich auch nicht böse wenn da ggfs noch der eine oder andere vielleicht Anregungen hat. Und vielleicht hat ja auch einer Interesse daran sich ein bißchen mehr mit der Endwicklung daran zu beteiligen.
Hier mal ein paar Bilder und ein kurzer Anriss eine Spielzuges bzw der Regeln.

Eines vorweg alle Grafiken sind noch nicht Finalisiert nur zur Info vorweg.

"Heroes vs Warlords" ist in der Basisversion ein 2 Spielerspiel kann aber jederzeit erweitert werden, Erweiterungen sind auch geplannt. (Kommt halt drauf an ob und wie gut es später laufen sollte)
In der Basisversion übernimmt einer die Rollen der Ritter und der Gegenspieler die Rolle der Barbaren. Die neutralen Figuren werden endweder von einem dritten übernommen oder von dem Gegenspieler.
Im grunde geht es sich darum Rohstoffquellen (es gibt z.Z. vier an der Zahl: Holz, Stein, Edelstein und Gold) mit seiner Armee zu erobern und diese gegen den Gegenspieler zu halten.
Desweiteren hat jeder Spieler eine Ortschaft die er mit den Rohstoffen erweitern kann oder seine Armee verstärkt.

Jede Ortschaft wird durch einen Stadtbildschirm dargestellt.
Stadtbildschirm neu Rondrian.jpg
Stadtbildschirm neu Rondrian.jpg (63.99 KiB) 8422 mal betrachtet
Die Spielwelt selber umfasst 20 Geländefelder wobei immer nur die 2 Startgebiete offen auf den Tisch gelegt werden und die anderen 18 gemischt und dann umgedreht hingelegt werden. So weiß mal als Spieler nicht wo die Rohstoffquellen versteckt sind weil diese fest auf den Geländefelder plaziert sind.
Gelaende nearly ready.jpg
Gelaende nearly ready.jpg (60.24 KiB) 8422 mal betrachtet


Auf der Spielwelt selber können sich nur Helden/Anführer/Heroes was auch immer bewegen, (jeder Spieler kann bis zu 2 Helden gleichzeitig besitzten) aber mit dem Helden wird auch eine Armee mitgeführt. Diese aber seperat auf einer Heldenkarte. Dort werden auch die einzelnen Truppenteile festgehalten. (Die da wären z.b. Armbrustschüzen, Bauern, Bogenschützen, Barbarenkrieger, Wölfe, Spinnen usw....) Auf der Heldenkarte sind auch die Startwerte des Helden festgehalten, die aber im laufe des Spieles besser werden durch EP die ein Held bekommt.
Counter-zusammen-1.jpg
Counter-zusammen-1.jpg (43.22 KiB) 8422 mal betrachtet
Nun ein Held kann sich aufgrund seiner Bewegungsreichweite über die Spielwelt bewegen und sobald er auf eine Rohstoffquelle oder was anderes geht wird erwürfelt wie und was für Bewacher sich dort befinden.
Diese werden dann auf dem sogenannten Battlechart verteilt und dort bewegen sich halt die einzelnen Truppenteile selbständig wie der Spieler es gerne hätte.
Jede Einheit hat Angriffs- und Verteidigungswerte.
Ein Beispiel mal zum Fern- und danach zum Nahkampf.
Fernkampf der Basiswert der Einheit wird zu dem Ergebnis des Würfelwurfes (W20) hinzuaddiert und der Verteidiger muß drüber oder gleich werfen schafft es es nicht ist er getroffen worden. (Treffer werden verteilt oder Einheiten eleminiert)
Der Nahkampf läuft ein wenig anders. Auch hier wird der Basiswert genommen aber dazu kommt der Angriffswert des Helden und die Menge der Truppen hinzu.(Diese werde dann auch zusammen addiert) Dasselbe macht auch der Verteidiger.
Beispiel Angreifer hat zusammen einen Wert von 25 Verteidiger einen Wert von 18 d.h. der Angreifer würfelt mit +7. Daraus ergibt sich immer vom Angreifer her gesehen ein Plus oder Minus. (z.b. +2 oder +7 oder -5) Dann erfolgt der Wurf (W20) mit dem Modifier und derjenige der höher geworfen hat, hat dem anderen dann Treffer zugefügt die dann auch wieder direkt "verarbeitet" werden müßen.
Wenn eine Seite keine Truppen mehr hat bekommt der andere (ausser Neutrale) Erfahrungspunkte usw....
Wenn der erste Spieler keine Bewegungspunkte mehr hat ist der zweite Spieler an der Reihe hat auch dieser seine Bewegungspunkte verbaucht werden die Rohstoffquellen ihre Rohstoffe der Ortschaft zuführen und es beginnt die zweite Runde. Nach drei Runden kann jeder Spieler für sich bauen oder neue Soldaten rekrutieren. Diese müßen dann aber vom Helden "abgeholt" werden.
Hat ein Spieler keine Helden mehr oder seine Ortschaft ist erobert und gehalten worden ist das Spiel verloren.

Wie ich schon sagte ist das leider nur der Prototyp des Spieles und ich bin gerne für Anregungen/Vorbestellungen dankbar. Ich selber werde mir auch die Mühe machen in den nächsten Woche sofern das klappt ein Video dazu bei Youtube reinzusetzten. Damit das Spielprinzip nochmals erklärt wird.

LG Grabosch

Manu
Teufels-Spieler
Teufels-Spieler
Beiträge: 125
Registriert: Sonntag 18. Juli 2010, 13:35
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Manu » Sonntag 23. Februar 2014, 19:20

Hi,

ich habe dein Post gelesen. Und werde auch auf jedenfall noch Antworten. Leider bin ich derzeit total im Hausarbeiten schreiben. Und hab wirklich kaum eine Sekunde Zeit.

Deshalb warte noch eine Woche dann bekommst du eine ausführliche Antwort von mir.
Gruß Manuel
Brettspielelabor ist ein Blog mit dem Thema: Entwicklung von Brett- und Kartenspielen

Bild

Grabosch
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 16
Registriert: Freitag 7. Februar 2014, 14:49
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Grabosch » Freitag 28. Februar 2014, 11:20

Ja dann bin ich mal gespannt.
Was Du dazu zu sagen hast.

Manu
Teufels-Spieler
Teufels-Spieler
Beiträge: 125
Registriert: Sonntag 18. Juli 2010, 13:35
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Manu » Samstag 1. März 2014, 10:39

Hi Grabosch,
Wie ich schon sagte ist das leider nur der Prototyp des Spieles und ich bin gerne für Anregungen/Vorbestellungen dankbar.
Warum leider? Wir spielen hier alle Prototypen? Und dein Prototyp schaut zumindest schonmal von den Grafik sehr gut aus. (Ich zeichne Mitlerweile meine Prototypen erstmal von Hand, ganz einfach, ganz hässlich. Frühestens bei Version 0.5 und wenn es schon gut Spielbar ist bekommen meine Spiele eine Grafik)

So nun aber zum Spiel:

Erstmal hört sich das alles ganz solide an. Mir persönlich wäre dabei zu viel Kämpfen, zu viel Würfeln und Werte vergleichen aber das ist total Subjektiv. Ich sag das ganz bewusst so. Denn viele Autoren nehmen Kritik zu objektiv. Objektiv ein Spiel zu bewerten, vor allem wenn man es nicht kennt, funktioniert nicht. Deshalb hier meine Subjektive Meinung.

Area ControlSpiele sind immer toll. Für mich gibt es bei solchen spielen aber immer eine Frage.
Wie abstrackt soll das ganze sein? Und damit einhergeht dann auch die Frage wie gestalte ich den Rest des Spiels denn. Denn ich Assiziorie:

abstracktes Spiel = "easy to learn, hart to manage", also einfache Regeln und die komplexität ergibt sich daraus das alle Informationen offen liegen.

Nicht so abstrackte Spiele brauchen Sonderregeln um die "realität" zu simulieren.

Überlege also mal selber, wie siehst du dein Spiel? In welche Richtung möchtest du gerne weiter entwickeln?

Für mich hört sich vor allem der Kampf nach viel Arbeit an. Mir erscheint es so das für einen Kampf erstmal das Spiel unterbrochen werden muss. Denn zuerst einmal müssen Werte verglichen werden, dann muss gewüfelt werden, dann müssen wieder werte verglichen werden... dann muss gewürfelt werden. Und Spieleunterbrechungen führen immer erstmal zu einem Bruch. Denn ich muss auf einmal meine Gedanken auf etwas ganz anderes richten. Die Frage ist hier also wie ist der Flow des Spiels, oder wird er durch diese Unterbrechung gefördert oder eher gestört? Das ist eine Frage an das Testen mit Personen.

Noch dazu ist für mich die Frage. Welche Entscheidungsmöglichkeit hat man während des Kampfes. Gibt es irgend welche Strategischen, Taktischen oder andere Entscheidungen während der Kampfphase? Sollte es keine weiteren relevanten Entscheidungen geben würde ich sagen das man das Kampfsystem entschlanken muss.

Denn Verwaltungs-, Simulationsphasen sollten so kurz wie möglich gehalten werden. Denn dabei ist der Spieler passiv. Spieler wollen aber aktiv sein.

Also hier selbst Fragen: Ist das Kämpfen, so wie es jetzt geregelt ist spannend? Hier ist vor allem auf die Kompination zwischen Flow, Spannung und Dauer zu achten.
Hat ein Spieler keine Helden mehr oder seine Ortschaft ist erobert und gehalten worden ist das Spiel verloren.
Dein Spielziel hört sich so an als das alles auf ein Wettrüsten hinausläuft. Und solche Spiele wo es darum geht jemand zu zerstören gibt es ganz oft einen status quo. Das heißt man will nicht angreifen, führt deshalb stellverdrehter Kämpfe. Und es zieht sich alles in die länge. Gut es kann sein, das es ganz anders läuft.
Aber hier ist ebenfalls zu Fragen. Wie schnell ist das Spielziel erreicht? Und gibt es innerhalb der Spielzeit Phasen in dennen es langatmig wird weil nicht mehr viel passiert. Sollte das Spiel gegen Ende eher Zäh werden. Dann überlege dir an welchem früheren Punkt im Spiel man früher aufhören könnte. Ein Typisches Spiel für das Status Quo Problem ist Risiko. Da kann es sein das 2 Stunden lang nichts passiert. Weil kein Spieler eine Übermacht hat die dazu aussreich um zu gewinnen. Es gibt aber auch keine großen Strategischen Entscheidung mehr zu klären. Denn die Fronten sind geklärt. Es geht also nur darum... wann endet das Spiel endlich? In neuren Risiko Varianten wurde das Problem im übringen behoben und zwar dadurch das man auf "Siegpunkte" spielt. Und man durch Karten abgeben auch Siegpunkte bekommen kann. Dem Spiel hat das gut getan.

Vielleicht, sollte es ein ähnliches Problem bei dir geben, gibt es auch so eine Regelung bei dir. Wenn Spieler A X Ressourcen abgibt hat er ebenfalls gewonnen.

Manchmal Zeichne ich für meine Spiele Grafen. Diese Grafen sollen mir helfen zu verstehen welche Phasen es in meinem Spiel gibt. Es wird dabei die Spieleremotionen und Spieldauer abgetragen. Und immer wieder frag ich mich dann wie sind meine Emotionen gerade. Ist das Spiel total spannend? Will ich lieber das es zu Ende ist. Und in dem Moment wo das Spiel dann abflacht (warum auch immer) das ist ein Punkt wo man überlegen muss ob man da nicht das Spielende einleiten will.

Solche Grafen sollte man am besten für Spiele anfertigen in dennen man gewinnt, und für Spiele bei dennen man verloren hat. Denn die Emotionskurve unterscheidet sich da dann doch stark. Ok aber das ist jetzt schon sehr Theoretisch und lasse ich nun mal. Kurz gesagt achte beim Testen darauf welche Emotionen deine Testspieler zeigen

Bleib daran. Da sind ein paar gute Ansätze dabei. Ich würde jedenfalls mitspielen wollen.
Brettspielelabor ist ein Blog mit dem Thema: Entwicklung von Brett- und Kartenspielen

Bild

Grabosch
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 16
Registriert: Freitag 7. Februar 2014, 14:49
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Grabosch » Samstag 1. März 2014, 21:03

Hallo Manu,

danke erstmal für Deine Antwort.

Ich denke das Reglen sollten und werden nicht mehr als ca 4-8 Seiten umfassen mit Grafiken. Ich will nicht zuviel an Regeln haben weil wie Du schon geschrieben hast es soll "Easy to learn difficult to master" sein.
J
a ich gebe Dir recht ein Großteil des Spieles ist die Kampfphase. Und dort wird auch viel gewürfelt. Aber ich muß sage ich habe bewusst das Spiel mit meinem Sohn zusammen das Kampfsystem ausprobiert und muß sagen das es von Ihm realtiv schnell verstanden wurde. Ja das Kampfsystem ist auch ein Herzstück des ganzen aber es hört sich schwerer an als es wirklich ist. Zumindest und wie sollte es anders sein sage ich das. :grin:
Für die Kämpfe wird das Spiel natürlich unterbrochen ich arbteite zwar an einem Fastbatlle-modus aber ob ich das umsetzten werde ist noch nicht sicher ich finde das einfach zu Oberflächlich.
Die Kämpfe selber werden auf einem Extra Battlechart ausgetragen.
D.h. Alle Truppenteile so nenne ich sie mal hier haben eigene Angriffs-, Verteigungs-, und Bewegunswerte.
Zuerst verteilt der Verteidiger seine Truppen in einem bestimmten Bereich und dann darf der Angreifer seine Truppen aufstellen und sich aufgrund seiner Spezifischen Eigenschaften frei bewegen. Jeder Truppenteil auch seine eigene Vor und Nachteile. Fernkämpfer logischer weise sind im Nahkampf sehr schwach. Gepanzerte Einheiten haben eine besser Verteidigung und da es auch Kavalarieeinheiten geben wird kann man damit auch seine Gegner ausflankieren.
Desweitern arbeite ich an Kampfkarten die einmal auf jede Klasse zugeschnitten sind und andere wiederum welche die für alle eingesetzt werden können um so noch mehr Gestalltungmöglichkeiten dem Spieler geben zu können.
Sonderregeln wird es natürlich auch geben aber die betreffen dann nur die Neutralen Truppen/Einheiten das sind dann die die nicht von einem Helden geführt werden oder die die Rohstoffquellen bewachen.
Um den Kampf genauer zu erklaren bin ich zur Zeit dabei ein Video zu erstellen was das System erklärt und verständlich macht aber wie ich schon sagte so schwer empfinde ich es nicht. Ich kenne dort bedeutend schwerere. Und ich selber kenne schon viele Spiele mit komlpexen Kampfsystemen.
Vorallem bin ich diesen Weg so gegangen das ich mit einem Wurf den Angriff und den Paradeschlag schon mit einander verechnet haben. Das ergibt sich aus den vergleichen und errechnen der Werte.
Ich kann zwar das ganze wenn der Wunsch danach besteht erklären und einen Ausfürhlichen Kampf nieder schreiben aber ich glaube das gehört hier jetzt erstmal nicht hinein.

Der Verwaltungsakt ist in der Tat sehr kurz weil dort nur die Rohstoffe ausgegeben werden oder Truppen neu ausgehoben werden. Der Spieler hat auch die möglichkeit einen 2ten Helden zu kaufen aber damit war es das auch schon.

Es gibt mehrer Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen.
1. Wenn ein Spieler keine Helden mehr besitzt.
2. Wenn ein Spieler keine Ortschaft mehr unter seiner Kontrolle hat und das eine Runde lang. (d.h eine Runde besteht aus drei Impulsen)
3. Wenn am Anfang des Spieles festgelegt wurde wieviele Rohstoff Punkte jemand zu einem Bestimmten Zeitpunkt hat.
Ich überlege mir auch ob es nicht sinn Macht einzelnen Truppen Punkte zu zuteilen um ggfs einen Wirtschaftlichen Sieg erringen zu können aber auch das ist noch in der schwebe.

Aber was soll ich genau unter "Grafen" verstehen?

Und ja es besteht ohne weiteres die Möglichkeit das SPiel in absehbarer Zeit mal zu Testen.
Ich bin am ab 5 April 2014 bis 6 April 2014 in Modena auf der Messe "Play" um das Spiel auch dort vorzustellen und werde auch wieder auf die "Spiel14" in Essen gehen, und wer weiß vllt treffe ich ja einen von Euch dort würde mich zumindest freuen wenn das der Fall sein sollte.

Manu
Teufels-Spieler
Teufels-Spieler
Beiträge: 125
Registriert: Sonntag 18. Juli 2010, 13:35
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Manu » Mittwoch 5. März 2014, 10:06

Hi,

also zu schwer finde ich die Regeln nicht (ich spiele da ganz andere Spiele). Bei Regeln sind aber auch immer die Zielgruppe im Blick zu behalten.

Der Vorschlag die Kampfphase zu verkürzen war, weil ich dachte das Hauptaugenmerk liegt darauf das man bestimmte Sachen kontrollier. So wie es sich jetzt anhört liegt der Hauptaugenmerk auf dem Kämpfen. Dann ist das ja auch voll ok wenn das dann auch ein bisschen länger dauert.
Ich wollte nur darauf hinweisen das man aufpassen muss das da kein Bruch entsteht. Und das liegt nicht an der schwierigkeit an der Regel sondern weil das eine mit dem anderen nur bedingt zu tun hat.

Ein Spiel was einen solchen Bruch (meienr Meinung nach hat) ist Die Meuterei von Winning Moves. In diesem Spiel sammelt man in der ersten Phase des Spiels Geld, Kampfkarten etc. In einer zweiten Phase kämpfe ich dann. Also ich baue erstmal 30 min. lang auf und dann kommt es 10min zum Showdown. Das fühlt sich für mich aber falsch an. Selbst wenn es Thematisch stimmen mag. Denn es fühlt sich an wie zwei verschiedenen Spiele.

Und das passiert immer dann wenn Phasen extrem unterschiedlich funktionieren. Ich meine ähnlich ist das zum Beispiel bei dem PC Spiel Total War. Dort führt auf der Karte strategische entscheidungen, kann dann aber auch die Schlacht selbst noch führen. Ich habe das nie gemacht. Weil ich nach einer 10min. Schlacht immer vergessen habe, welche strategischen Gedanken ich mir auf dem Spielbrett gemacht habe. Einfach weil mein Gedankenfluss unterbrochen wurde.

Du siehst mir geht es nicht um das Kampfsystem an sich. Das ist nicht komplizierter als in anderen Spiele. Nein es ist sogar relativ einfach. Mir geht es daraum das man einen Hauptaugenmerk legen sollte.

Entweder man will das strategische Geschehen auf dem Spielfeld hervorheben. Dann sollte der Kampf schnell durchführbar sein.
Sollte der Kampf und das taktische und strategische führen eines solchen Kampfes im Vordergrund stellen, dann sollten die Aktionen auf dem Spielfeld schnell ausführbar sein.

Wenn ich aber in 5 min. meine Züge mache auf dem Brett und der Kampf ebenfalls 5min. dauert könnte bei mir das Gefühl aufkommen ich Spiele zwei verschiedene Spiele.
Das kann natürlich nur bei mir der Fall sein. :-) Ich bin ja durchaus ein komischer Kauz. Wollte nur darauf aufmerksam machen... so das du bei Test darauf achten kannst ob es bei anderen ähnlich ist, bzw. überhaupt nicht.

Mit Grafen meine ich soetwas http://www.google.de/imgres?biw=1280&bi ... CF4QrQMwAg

In dem Buch "Spiele entwickeln 2006" beschreibt das Herr Merkle sehr ausführlich für Spiele. Er unterteil eine Spielparte in 6 Phasen. 1) Zielfindung 2) Strategiesuche 3) Umsetzung 4) Ungewissheit 5) Auflösung 6) Erholung

Zuerst einmal muss man nun als Autor versuchen diese Phasen zu finden. Hier kann man schon einmal viel herrausfinden. Wenn zum Beispiel die Phase der Zielfindung zu lang dauert ist das nicht förderlich, da dann keine große Spannung entstehen kann. Es gibt aber auch Spiele die genau das zum Thema machen. Man hat keine Ahnung bis zum Ende was eigentlich Siegpunkte gibt. Ein neuerer Titel wäre hier Achepelago. Das Spiel poralisiert deshalb auch so. Die einen finden es genial, die anderen total schlecht. Denn viele können auch mit dieser Spannung des unbekannten überhaupt nicht leben.

Mir hilft es manchmal zu schauen wo sich diese Phasen in meinen Spiele befinden. Dadruch konnte ich schon öfters mal feststellen warum Spiele nicht so funktionieren. Weil bestimmtes Phasen garnicht vorkamen bzw. weil Phasen viel zu lange waren.

Und dann kann man natürlich noch die Spannung messen während der verschiedenen Phasen. Und die Spannung sollte sich zum Ende einer Partie immer mehr steigern. Das ist im übringen bei Büchern, Filmen und Spielen immer gleich. :-)

Hier gibt es auch einiges zu lernen. Und ich habe da auch noch lange nicht den Überblick. Ich halte das aber für das wichtigste was ein Spieleerfindern tun sollte. Denn es geht beim Spieleerfinden nicht um das erfinden von Mechanismen sondern um ein Spiel das bei Spielern spannung auslöst. Dazu brauche ich Mechanismen, aber die sollten immer das Ziel haben Spannung auszulösen.

Aber wie misst man Spannung? Man könnte Spannung abfragen... aber meist muss man dazu einfach in die Gesichter der Mitspieler schauen. Da sieht man Spannung eigentlich ganz gut.
Brettspielelabor ist ein Blog mit dem Thema: Entwicklung von Brett- und Kartenspielen

Bild

Grabosch
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 16
Registriert: Freitag 7. Februar 2014, 14:49
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Grabosch » Mittwoch 5. März 2014, 17:35

Hiho,

nun zuerst muß ich sagen sammeln der Kampfkarten in diesem Sinne ist das nicht jeder Spieler zieht aufgrund der Stufe pro Kampf immer eine Karte die er im Kampf ausspielen kann oder auch nicht aber am Ende eine jeden Kampfes sind diese wieder in den Kartenspapel zurückzulegen.
Und ich gebe Dir recht der großteil des Spieles leigt auf den Kämpfen aber ich meine das hatte ich schon mal gesagt.
Ja und ich gebe Dir auch Recht das es ungefähr drauf hinausläuft das man seine Kräfte immer weiter aufbaut oder so schnell wie möglich den Gegner in die Knie zwingt das leigt halt daran wie man würfelt oder welche Stratgie der Spieler "fährt".
Ich selber habe Testspiele gesehen da hatte ein Spieler fast alle Rohstoffquellen aber er hatte vergessen das letzte Geländefeld umzudrehen und das direkt an seiner Ortschaft. Und da man erst Offensive gegen den anderen vorgehen darf wenn alle Geländefelder umgedreht wurden konnte der zweite Spieler auf lange sicht hin das Spiel doch noch gewinnen.
Es gitb auch noch andere feinheiten die ich hioer nicht erwähnen möchte, muß ja nicht alles preis geben.

Naja der Gedankenfluss von dem du redest. Ist einen Computerspiel natürlcih viel eher zu verlieren als ein einem Brettspiel, auch dort gibt es Ausnahmen. Aber die Regel ist das nicht.
Und ich wollte mit dem Erobern der Rohstoffquellen extra auf einem seperaten Board machen um da ein wenig das ganze noch auszuführen und nicht wie die meisten Spiele Tabelle "A" gegen Tabelle "B" ergibt einen bestimmten Wert und daraus ergibt sich ....
Ich möchte dem Spieler schon damit die Möglichkeit geben seine eigenen Strategischen fähigkeiten auszutesten.
Natürlich kann es sein das jemand der mit solchen spielen Erfahrung hat andere "überumpelt" aber auch das kann immer wieder mal vorkommen.
Im großen und ganzen muß ich sagen das das ganze doch ziemlich schnell von der Hand geht.
Die Erfahrung hat mir gezeigt das ein Anfängerspiel ca 3 Stunden geht und die nachfolgenden sich so um die 1,5 bis 2 Stunden.

Das mit dem Grafen werde ich mir mal bei gelegenheit in einer ruhigen minute zu gemüte führen. Danke für die Infos schon mal dazu.

Burning-Ice
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 12
Registriert: Sonntag 12. Mai 2013, 12:29
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Burning-Ice » Donnerstag 6. März 2014, 13:08

Moin moin Grabosch,
deine Idee gefällt mir sehr gut, liegt evtl. daran das Sie mich Stark an ein PC Spiel erinnert das ich früher mit Freunden sehr gern gespielt habe.
hieß glaube ich auch Heroes oder so ähnlich.
Ein Freund von mir wollte auch ein Spiel machen das an dieses PC Spiel aufbaut, allerdings ist noch nichts daraus geworden.

Die Umsetzung finde ich sehr gut gelungen. (wie gesagt es erinnert mich Stark an o.g. PC Spiel)
Da ich vergleichsweise noch sehr jung in der Autorengruppe bin hab ich leider nicht so viel Kritik die dir helfen könnte.

Eine Alternative zu den Siegbedingungen habe ich allerdings für dich.
Man könnte Missionen/Quests einbauen die die Spieler erfüllen müssen.
Evtl. ergibt sich daraus auch eine völlig neue Spielvariante die den Fokus des Spiels in eine komplett andere Richtung lenkt.
Bei einer meiner Ideen habe ich es so gemacht, dass mehrere Quests offen liegen und derjenige
der Sie zuerst erfüllt bekommt die Karte/den Punkt.
Gewonnen hat derjenige der zuerst X Punkte gesammelt hat.

Auf dein Spiel übertragen könnte ich mir das in etwa so vorstellen.
z.B. Einen besonders starken Gegner besiegen der zuerst gefunden werden muss.
oder Ein Artefakt finden und in die Eigene Burg bringen.
oder X Gold & X Holz nach Plättchen Y bringen etc.

falls das für dein Grundspiel nichts ist taugt es ja evtl. was für eine Erweiterung aber
vielleicht geht das jetzt auch in eine völlig andere Richtung als du willst.
Wie dem auch sei, hoffe ich konnte dir helfen.
Sieht auf jeden Fall schon Super aus mach weiter so.

Noch eine Frage: Wie machst du die Grafiken für dein Spiel? bzw. Wo bekommst du die her.
Ich selbst bekomme leider keine Ansehnliche Prototypen hin :(
mfg.
Burning-Ice

Grabosch
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 16
Registriert: Freitag 7. Februar 2014, 14:49
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Grabosch » Freitag 7. März 2014, 13:47

Hallo Burning-Ice,

danke für die Vorschläge.
An sowas habe ich auch schon gedacht und ich werde es aufjdenfall in betracht ziehen mit Siegpunkten zu arbeiten aber das macht nur sinn wenn das Spiel unterbrochen werden muß oder man eine bestimmte Spiel dauer festlegen will.
Ich könnte mir noch vorstellen das einen Siegkonstelation von vorne herein feststeht und dafür bestimmte ereignisse stattfinden müßen oder gemacht werden müßen.
Und das mit den Questen werde ich auch mal antesten ich bin mir aber noch nicht sicher ob und wie ich das einbinden werde.

Und ja es hat ähnlichkeit mit dem Spiel "Heroes of Might and Magic" und auch "Warlords" aber das wirste wahrscheinlich nicht kennen. Ist eine Art Vorgänger davon.
Ich habe von beiden Spielen etwas entnommen sagen wir mal so.

Ich arbeite auch an einer Sache die nur für die Helden ist und wo die Armee nicht eingreifen kann, aber das darf nicht zu langatmig werden um den Spielfluss nicht zu unterbrechen mal schauen ob ich das so hinbekommen wie ich mir das denke.

Du fragtest wie ich die Grafiken machen nun da hab ich mehrer Programme zur Auswahl.

Illustrator, Photoshop und Campaing Cartographer wobei ich sagen muß das das letzte aufjedenfall die günstigste Variante ist aber auch von grafischen das programm was am wenigsten möglichkeiten bietet.
Und ich mich darauf erstmal "einschiessen" mußte.
Für die endgültigen Grafiken habe ich eine Grafikerin die das dann macht aber dafür brauche und werde ich erstmal eine bestimmte Anzahl an Vorbestellungen sammeln müßen um meine Druckkosten zu senken.

LG Grabosch

Burning-Ice
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 12
Registriert: Sonntag 12. Mai 2013, 12:29
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Burning-Ice » Samstag 8. März 2014, 13:51

Moin grabosch,
genau jetzt weiß ich auch wieder wie das genau heißt ^^.
Danke für die tipps betrefflich der Grafiken, Bei meinen Spielen bastel ich die Prototypen erstmal sporadisch
da ich sie auch wenn sie nicht von nem Verlag angenommen gerne selbst spielen möchte,
soll es schon so ordentlich wie möglich aussehen
z.Z. arbeite ich mit Gimp da es eine kostenlose alternative zum
doch für meine Verhältnisse "unbezahlbaren" Photoshop ist.
Allerdings bin ich ziemlicher Laie was Grafikprogramme im allgemeinen angeht.
Aber dafür gibt es ja Dr. Google und Prof. Youtube ^^

Freut mich das ich dir ein paar Anreize für Ideen bieten konnte.
Ich wünsche dir noch viel Erfolg bei deinem Projekt.
mfg.
Burning-Ice

Manu
Teufels-Spieler
Teufels-Spieler
Beiträge: 125
Registriert: Sonntag 18. Juli 2010, 13:35
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Manu » Dienstag 11. März 2014, 11:18

Noch eine Frage: Wie machst du die Grafiken für dein Spiel? bzw. Wo bekommst du die her.
Ich selbst bekomme leider keine Ansehnliche Prototypen hin :(
Also ich arbeite auch mit Gimp und Inkscape. Gerade Gimp bietet sich an Dinge zu zeichnen. Und Brushes helfen erheblich dabei auch als absoluter Laie (ich bin auch einer) ein ansprechendes Ergebniss hinzubekommen.

Inkscape hingegen bietet sich dann am besten am um die Spielkooponenten zu Layouten.

Vor einigen wochen hatte ich eine Idee eine kostenlose Bilderdatenbank für Spieleautoren aufzubauen. Leider bin ich Homepagetechnisch nicht so versiert und so dauert das noch ein paar Wochen. Ich überlege derzeit die Bilder über einen öffentlichen Dropboxordner zu veröffentlichen. Natürlich sind diese Bilder Laienhaft. Dennoch ich denke so könnte sich über die Jahre ein schöner Pool ansammeln. Und vielleicht helfen sie ja doch dem einen oder anderen seine Prototypen zu gestalten. Und wenn sich niemand dafür interessiert wäre das auch nicht weiter schlimm. Ich werde die Bilder ja vorwiegend für eigene Prototypen anfertigen.

Sonst kann ich dazu nur sagen. Prototypen dürfen nicht total schrecklich aussehen. ABER gerade am Anfang der Entwicklungszeit ist die Schönheit von Prototypen wirklich zu vernachlässigen.

Hier zwei Artworks meines aktuellen Prototyps.

Bild
Bild
Brettspielelabor ist ein Blog mit dem Thema: Entwicklung von Brett- und Kartenspielen

Bild

Grabosch
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 16
Registriert: Freitag 7. Februar 2014, 14:49
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Grabosch » Dienstag 11. März 2014, 13:21

Nun an Gimp selber habe ich mich mal versucht aber so wie das immer mit "neuen" Programmen ist. Ich bin damit überhaupt nicht zurecht gekommen.
Anfangs habe ich auch mit Corel Draw gearbeitet aber nachdem mir Corel einmal eine gesammte DAtei zerschossen hat habe ich Corel zerschossen.... :) .
Und seitdem bin ich auf Adobe umgestiegen.

Manu
Teufels-Spieler
Teufels-Spieler
Beiträge: 125
Registriert: Sonntag 18. Juli 2010, 13:35
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Manu » Dienstag 11. März 2014, 13:29

Ich würde auch auf Adobe umsteigen würden meine Geldressourcen das Zulassen. Das währe auch möglich würde das Programm so 100-150€ kosten. Aber mehr kann man als Student mit Bafök von 210€ nicht machen. Und selbst das ist ja schon die Schmerzgrenze....
Brettspielelabor ist ein Blog mit dem Thema: Entwicklung von Brett- und Kartenspielen

Bild

Burning-Ice
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 12
Registriert: Sonntag 12. Mai 2013, 12:29
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Burning-Ice » Mittwoch 12. März 2014, 13:52

Hey zusammen,
Das mit der Grafikdatenbank find ich ne super Idee wenn ich dir da irgendwie helfen kann sag bescheid.
Homepagetechnisch kenn ich mich auch nur grob aus aber vielleicht hilft dir das ja
http://www.html-seminar.de also ich find die seite gut erklärt.

Hab ne Seite gefunden mit der man schon ansehnliche Landkarten mit Gimp basteln kann
http://www.weltenbastler.net/Landkarten ... 162.0.html

Grabosch
Spielefreund
Spielefreund
Beiträge: 16
Registriert: Freitag 7. Februar 2014, 14:49
Geschlecht: männlich

Re: Heroes vs Warlords / Brettspiel

Beitragvon Grabosch » Mittwoch 12. März 2014, 15:34

Ja das geht mit dem Campaign Cartographer auch ohne Probleme damit hab ich für das Spiel auch angefangen.
Nur für endgültige Entwürfe reicht das leider nicht aus. Für Heroes vs Warlords hab ich das genommen und ich denke für andere Projekte sollte das vollkommen ausreichend sein.
Und es ist wirklich nicht sehr kostenintensiv. Ich glaube die Vollversion liegt bei ca 30 Euro.
Alle Bilder die dort hertgestellt werden oder besser gesagt alle Grafiken die dort benutzt werden können auch unter Photoshop später benutzt werden. da es PNG Dateien sind. und es gibt mittlerweile eine Menge addons dazu.
Für anfänger kann ich empfehlene.


Zurück zu „Spieleautoren / Kickstarter“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast