Seit wann gibt es den Verlag?
Seit Anfang 2003. Er fing mit Gruftmeister an, das damals noch von Verlag Wuselmäuse hergestellt und vertrieben wurde. Das erste Yungames-Spiel war dann Goldgeier. Im Oktober 2003 waren wir dann zum ersten Mal auf der Spiel in Essen.
Wie viele Leute waren an der Entstehung des letzen Spiels beschäftigt?
Außer den Testern und den Leuten, die bei der Produktion dabei waren, nur ich selbst.
Wie viele Personen sind beim Verlag beschäftigt? Wie viele davon hauptberuflich?
Yungames ist ein Kleinverlag. Sogar ich selbst bin nicht hauptberuflich dabei. Ich habe eine Druckerei (www.layout-center.de), mache Musik (www.brainwater.info) und Events mit SEGWAYs (www.strassengleiter.de).
In welchen Stückzahlen produzieren Sie Ihre Spiele?
Die meisten Spiele werden in einer Kleinauflage von ca. 150 Exemplaren hergestellt. Ausnahmen hiervon waren nur
Picknick Panik und
Gruftmeister, bei diesen war die Auflage größer. Die Spiele sind also von vorneherein alle schon Sammlerstücke.
Was bringt ein eigener Verlag?
Hauptsächlich die Entscheidungsfreiheit. Erfindet man Spiele für andere Verlage, ist man immer abhängig von deren Entscheidungen, und es dauert sehr lange, bis ein Spiel auf dem Markt erscheint. Im eigenen Verlag geht das viel schneller und man kann außerdem Dinge wagen, die ein großer Verlag niemals machen würde. Gleichzeitig bedeutet das natürlich auch große Verantwortung und auch finanzielles Risiko. Aber alles hat ja immer zwei Seiten.
Würden sie Spieleautoren zu mehr Mut raten, Spiele im Eigenverlag zu produzieren?
Generell ist der Vertrieb sehr schwierig und man muss viel Zeit und Geduld investieren, neben dem finanziellen Aspekt. Wer das möchte, kann den Schritt wagen, darf aber nicht erwarten, dabei etwas zu verdienen. Es ist auf jeden Fall eine Erfahrung.
Kann man davon leben?
Nein. Ganz klar. Um davon leben zu können müsste man wesentlich mehr Finanzpuffer haben und das ganze auch Vollzeit betreiben, dann würde es sich nach ein paar Jahren rechnen.
Wie macht man auf sich aufmerksam?
Genau das ist bei Kleinauflagen das Problem: Die große Masse an Kunden erreicht man nur über die Geschäfte, die aber wiederum nur über den Großhandel kaufen. Gleiches gilt auch für das Rezensions-Problem: Um bekannt zu werden, muss man schon mal 100 Exemplare verschenken. Das geht natürlich nur, wenn die Gesamtauflage entsprechend hoch ist. Insofern ist die Spiel in Essen und telefonischer Direktkontakt das einzig machbare.
Wie vertreiben sie ihre Spiele?
Über www.amazon.de, verschiedene Händler und Heidelberger Spieleverlag als Großhandel.
Mit welchem Ziel wurde der Verlag gegründet? (Nische?)
Mir ging es hauptsächlich darum, Spiele zu machen, die wirklich zum Thema passen. Sehr oft wird ja ein Mechanismus entwickelt und am Ende ein gerade angesagtes Thema draufgesetzt, das eigentlich gar nichts mit dem Mechanismus zu tun hat. Das ist bei fast allen großen Verlagen so. Das gefällt mir nicht und deshalb werden meine Spiele direkt am Thema entwickelt.
War der Verlag von Anfang an erfolgreich, oder gab es auch Rückschläge wie etwa am Markt vorbei produzierte Spiele?
Natürlich gibt es in einer Reihe von Spielen immer mal das eine oder andere, das weniger gut läuft als die anderen. Generell besteht die Schwierigkeit aber in der Kleinauflage, siehe die Frage vorher.
Wie ist die Resonanz aus Spielerkreisen?
Das kommt auf die Art der Spieler an: Die meisten Vielspieler sehen gerne komplexere Spiele bzw. urteilen gerne vorschnell. Meine Spiele haben meist einen einfachen Einstieg, bieten aber viele Möglichkeiten, die man aber erst nach einiger Zeit erkennt. Auf den ersten Blick sehen die Spiele wie Familienspiele aus. Sie sind für Familien geeignet, bieten aber wie gesagt nach und nach mehr und mehr Möglichkeiten.
Welches sind die nächsten Projekte?
Im Moment zunächst erstmal der Vertrieb der vorhandenen Neuheiten.
Wie finden Sie zu Ihren Spielen? Eigene Ideen/Spiele? Suche auf Autorentreffen o.ä.? Einsendung von unbekannten Personen?
Bei Yungames gibt es nur Spiele von mir selbst, d.h. keine Fremdautoren. Die Ideen kommen in ganz verschiedenen Situationen. Auf jeden Fall wird bei mir kein Mechanismus entwickelt, ohne vorher eine Themenidee zu haben.
Darf man Ideen einsenden, wenn ja in welcher Form?
Theoretisch ja, aber wir verlegen nur Spiele, die sich als Geschenke eignen, d.h. für den Autor gibt es kein Geld, sondern nur Ruhm. Die Spiele müssen in ganz einfacher Ausstattung, z.B. Ausschneidebogen etc. herzustellen sein.
Was waren Ihre größten Erfolge?
Im Moment läuft
Insel der Piraten sehr gut - wohl weil es vom Spielprinzip her etwas total anderes ist. Aus der früheren Reihe ist
Das Schloss sehr beliebt.
Was ist an den eigenen Spielen wichtig, was ist den Spielen gemein?
Wie schon gesagt, die Idee ohne vorherigen Mechanismus, also Spiele, die wirklich zum Thema passen: Einfacher Einstieg, viele Möglichkeiten, familiengeeignet und trotzdem auch für Vielspieler spannend, wenn diese sich damit beschäftigen.
Woher stammt das Material für Ihre Spiele? (Made in China...)
Die kompletten Spiele werden direkt bei uns in Hanau hergestellt. Die einzigen zugekauften Teile sind die Holzteile von einer Holzspielwarenfabrik aus Deutschland. Also kein Made in China. Alles deutsche Handarbeit.
Wo steckt noch Arbeit drinnen, die man als Konsument nicht sieht? (Buchhaltung, Marketing, usw.)
Natürlich hauptsächlich die ganze Vorarbeit, bis ein Spiel dann endlich spielbar stimmig und fertig ist. Und danach dann die vielen Bettelanfragen von Vereinen, Kindergärten usw.
Was sind Ihre Lieblingsspiele von anderen Verlagen?
Ich spiele zur Zeit ganz gerne
Reise zum Mittelpunkt der Erde von
Kosmos. Auch
Finstere Flure macht mir immer mal wieder Spaß. Und so einige Klassiker wie
Sherlock Holmes Kriminal Cabinet oder
Tatort: Nachtexpress.
Welches Spiel Ihres Verlages mögen Sie am meisten und welches am wenigsten?
Na, was für eine Frage. Wenn ich ein Spiel nicht mögen würde, hätte ich es nicht gemacht! Am liebsten Spiele ich zur Zeit
KaiZa und
Picknick Panik - Die Gaudi.
Sie haben ein Jahr nach der Veröffentlichung von Gruftmeister eine vollkommen neue Fassung mit völlig neuen Regeln - den "Directors Cut" - auf den Markt gebracht. Was hat Sie zu diesem Schritt bewogen?
Da die alte Version nicht in meinem Verlag erschienen ist, hatte ich hier nur begrenztes Mitspracherecht. So war in der veröffentlichten Version einiges nicht ganz nach meinem Geschmack - zu einfach. Als dann die Rechte an mich zurückgefallen sind, habe ich diese Änderungen vorgenommen, um das Spiel interessanter zu machen. Die neue Version ist viel besser spielbar und auch strategischer.
Der Gruftmeister wurde schließlich mit Gruftmeister - Adventure fortgesetzt. War zuerst die Idee da, ein Dungeonkampfspiel mit Geschicklichkeitskomponenten zu machen, oder zuerst die Idee, den Gruftmeister fortzusetzen, und kam dann erst die Idee für das neue Kampfsystem?
Es sollte von Anfang an eine Erweiterung für Gruftmeister geben. Bei der Umsetzung hat es sich dann so ergeben, dass die alten Bodenplatten für das neue Spiel nicht geeignet waren, also wurde ein komplett neues Spiel daraus. Der Geschicklichkeits-Kampf ist aus der Idee heraus entstanden, die bei Dungeon-Spielen typischen Würfelorgien irgendwie zu ersetzen und den Kampf realistischer, also weniger glücksabhängig, zu machen.
Die Insel der Piraten enthält 20 fixe Szenarien. Werden in Zukunft neue Szenarien auf Ihrer HP oder in Form einer oder mehrerer Erweiterungen bereitgestellt werden? Gibt es vielleicht auch Idee für ein variables System, dass ohne fixe Szenarien auskommt?
Wie in der Anleitung schon erwähnt kann hier jeder eigene Abenteuer erfinden, dafür liegen ja auch gleich die Blankokarten bei. Wenn uns die Leute eigene Abenteuer zusenden, werden wir diese natürlich gerne auf der Website veröffentlichen, so dass hier ein Austausch stattfinden kann. Ein variables System wurde von uns vorher bereits ausprobiert, war aber nicht zufrieden stellend. Die festgelegten Abenteuer erlauben weitaus größeren Spielraum was die Wegbeschreibungen angeht - man kann hier ja auch kleine Rätsel einbauen.