Wir haben Dirk Riegert, den Creative Director von Anno 2205, zum Interview getroffen und mit ihm über Zukunftsforschung, die Raumfahrt und die Entwicklung der Aufbau-Strategie-Serie mit der Ziffernsumme 9 gesprochen.
Anno 2205 ist seit Anno 1701 das vierte Anno, für das Dirk Riegert verantwortlich zeichnet.
Spieletest: Um mal ein bisschen vorzugreifen, Anno 2205 ist bereits das zweite Anno in der Zukunft. Ist geplant die Serie noch weiter in diese Richtung zu führen oder wird uns bald wieder ein Sprung zurück in der Timeline erwarten?
Dirk Riegert: Das gute an Anno ist, seit dem letzten Teil, Anno 2070, seit wir diesen Sprung in die Zukunft gemacht haben, ist eigentlich alles möglich. Wir haben auch sicherlich Pläne, sollte beschlossen werden, dass es zu einer Fortsetzung der Anno-Serie kommt – was sicherlich nicht das unwahrscheinlichste ist, aber keine Ankündigung sein soll (lacht) – aber dann hätten wir auf jeden Fall den ein oder anderen Plan in der Schublade liegen was wir da so schönes machen könnten. Also Geschichten rund um das Anno-Universum gäbe es jedenfalls noch genug zu erzählen. Ob jetzt in der Zukunft oder in der Vergangenheit oder ganz wo anders, das spielt da eigentlich gar keine Rolle. Ich würde sagen es ist einfach alles möglich.
2070 war ja eher noch greifbarere Zukunft, jetzt geht das doch schon um einiges weiter…
Genau, und das war auch so ein bisschen der Grund nochmal in der Zukunft zu bleiben. Mit 2070 haben wir diesen Wechsel gemacht, das war ein sehr großer Schritt. Der Settingwechsel war da schon auch eine große Veränderung. Spieltechnisch hatte wir zwar auch viele Ideen, dachten aber, jetzt hatten wir schon so eine große Veränderung, daher wollten wir beim Spiel darauf setzen, dass die Leute Anno auch gleich wiedererkennen, auch wenn es jetzt erstmal anders aussieht. Das ist jetzt der sechste Anno-Teil, wir wollten das Spielgeschehen ein bisschen auffrischen, ein bisschen Ballast, der sich über die letzten Spiele angesammelt hatte sortieren, ein paar Wackersteine aus unserem Rucksack entfernen, ein paar alte Zöpfe abschneiden, ohne Anno jetzt nicht mehr wiederzuerkennen. Es ist also kein totales Redesign. Wir wollten nicht auch noch einen totalen Settingwechsel, zumal wir das Gefühl hatten, dass die Zukunftsgeschichte noch gar nicht zu Ende erzählt ist. Wir waren zwar in der Zukunft, wir haben die Erde aber noch nicht verlassen. Und zu so einem Ausflug in die Zukunft, da gehört Raumfahrt dazu, da gehört dazu, das Sonnensystem ein wenig zu erforschen. Und was liegt da näher, als sich auf die Reise zum Mond zu machen?
Woher habt ihr technologiemäßig eure Inspiration bezogen? 2205 liegt jetzt doch recht weit in der nicht unbedingt absehbaren Zukunft und wir alle kennen die Filme und Science Fiction aus der Mitte des 20. Jahrhunderts und wie sich dort die Leute unsere gar nicht so weit entfernte Gegenwart vorstellten.
Das ist ein ganz interessantes Feld. Es gibt Zukunftsforschung und Zukunftsforscher und genau die haben wir gefragt. Und ein Zukunftsforscher fragte uns – das fand ich ein sehr schönes Zitat, das spukt mir immer im Kopf herum – wofür wir uns denn interessieren (das war noch für Anno 2070). Die nahe Zukunft, die ferne Zukunft? Und wir meinten „jaja, so die ferne Zukunft eben, oder nicht ganz so fern, eigentlich noch so relativ nah dran, also 2070 so“. Und er meinte „Um Gottes willen! Also für uns Zukunftsforscher ist die nahe Zukunft was in einem Jahr passiert, die ferne Zukunft ist das, was in fünf Jahren passiert und alles Weitere ist im Prinzip Kaffeesatz-Leserei.“Dann gibt es noch die Klimaforschung, die ist noch eine Ausnahme, aber grundsätzlich weiß man es eben nicht. Und so ist es ein Spiel mit den Möglichkeiten.
Es gibt da ein ganz witziges Buch, das 1900 erschienen ist: Die Welt in 100 Jahren. Darin haben die Leute damals beschrieben, wie das Jahr 2000 in Ihrer Vorstellung aussieht. Und natürlich basiert das Bild, das die Leute da gemalt haben, völlig auf dem Wissen, der Forschung und dem Bewusstsein des Jahres 1900. Und wenn man das heute liest, so sagt es mehr über die Welt von 1900 aus, als über die Welt von 2000, die es ja beschreiben soll. Genau so ist das heute auch. Wenn wir hier sitzen und sagen, wie die Welt im Jahr 2205 aussieht, sagt das mehr über die Welt im Jahr 2015 aus, als tatsächlich über die Zukunft. Und dessen sind wir uns bewusst. Wir erwarten anhand der Gegenwart bestimmte Dinge in der Zukunft und mit diesem Bewusstsein gehen wir da natürlich heran. Welche Erwartungen haben die Menschen, welche Hoffnungen, welche Ängste? Und wir versuchen das natürlich zu unterfüttern mit wissenschaftlichen Gedanken und Fakten.
Zum Beispiel war der Hauptgedanke bei diesem Anno: Wir haben Raumfahrt, wir wollen zum Mond! Warum will man zum Mond? Natürlich um dort wirtschaftlich etwas zu erreichen. Bestimmt nicht wegen der schönen Aussicht. Fauna und Flora ist dort ja nicht so ausgeprägt – ein atmosphäreloser Klotz Gestein im Raum. Was mach ich da? Natürlich, ich baue Mineralien ab, ich sammle irgendwelche Stoffe auf, die mir helfen können mein Leben auf der Erde besser zu machen. Da haben wir uns natürlich gefragt: Gibt es diese Dinge und warum sind wir noch nicht da und bauen sie ab? Da haben wir unheimlich viel recherchiert. Raumfahrt ist unglaublich teuer. Zu Zeiten des kalten Krieges, nach dem zweiten Weltkrieg, gab es ideologische Gründe, warum man in Raumfahrt gesetzt hat, obwohl sie so teuer war. Es war ein Symbol. Können wir das schaffen, können wir alles schaffen. Manche sagen ja, wir sind nie dort gewesen (lacht). Aber dieser Faktor ist mit Ende des kalten Krieges ein bisschen weggefallen. Natürlich gibt es noch viele interessante Sachen da, aber es ist einfach viel zu teuer da raufzufahren, sie zu holen und runterzubringen, das steht im Augenblick in keinem Verhältnis zueinander. Aber es gibt Bestreben die sagen, wenn wir mal die Möglichkeit haben, diese Stoffe wie zum Beispiel Helium 3 oder bestimmte Mineralien und Metalle da sinnvoll abzubauen und die Raumfahrt insgesamt billiger geworden ist, dann könnte das durchaus Sinn machen. Zum Beispiel Fusionstechnologie, Helium 3, das man auf dem obersten Erdschichten des Mond gewinnen, das man wie mit einem großen Staubsauger großflächig aufsaugen und verarbeiten kann – das ist heute alles gar nicht möglich – aber es gibt eben Zukunftsvisionen wie zum Beispiel den Roman „Limit“ von Schätzing oder den Film Moon, die mit diesen Ideen auch spielen. Und genau dasselbe tut auch Anno 2205.
Was würdest du sagen war medial euer größter Einfluss? Vielleicht die Grundidee eines Films oder Buches, die ihr aufgreifen wolltet?
Es gibt da jetzt nicht einen Haupteinfluss. Am Anfang einer Entwicklung steht immer die sogenannte Konzeptionsphase. In dieser Phase versucht man immer möglichst breit aus allen Wissensgebieten, sei es jetzt Wissenschaft, Filme, Bücher, Architektur, Alltagsbeobachtungen, Nachrichten etc. herauszuziehen was da an Inspiration und Wissen vorhanden ist. Ein Film den wir auf jeden Fall alle sehr gut fanden und der auch sehr zu Anno passend, war sicherlich Moon. Aber auch das Buch Der Marsianer, das damals herauskam, wo jetzt auch der Film erscheint, fiel genau in diese Phase, als wir uns gerade mit dem Thema Raumfahrt beschäftigt haben. Oder auch Dokumentationen wie „The Mars underground“, wo es darum geht, warum wir nicht einfach wieder ins Weltall gehen. Da gibt es Wissenschaftler, die haben Technologien entwickelt und suchen händeringend eine Finanzierung dafür. Und hier wird sehr genau erklärt, warum es nicht klappt, wie es aber auch klappen könnte. Das sind Inspirationen die wir natürlich aufsaugen wie ein Schwamm und dann in unserem Spiel weiterverarbeiten.
Das heißt ihr habt Quellen zur Reise auf den Mars bezogen und euch trotzdem für die Reise auf den Mond entschlossen…
Ja genau, der Mond liegt ja auch ein bisschen näher, ist somit auch das glaubwürdigere Ziel. Und wir hatte das Gefühl, wenn wir jetzt von 2070, wo wir noch auf der Erde waren, den Mond überspringen, das fühlt sich einfach nicht glaubhaft an. Wir haben da natürlich auch ein bisschen Hintergrundgeschichte ersonnen. Bei uns startet in 2205 ja schon die zweite Mondbesiedlungswelle, die da vom Spieler angeführt wird. Der Mond wird bereits von einer staatlichen Institution bearbeitet, die die Ressourcen an die großen Konzerne auf der Erde umverteilt. Aber der Druck der privaten Großkonzerne wird so groß, dass der Mond aufgrund einer Energiekrise dann zum privaten Abbau freigegeben wird. Und der Spieler spielt so einen jungen aufstrebenden Konzern, der sich in das Konzert der großen einmischt und vom Underdog zum gejagten Shootingstar dieser Mondbesiedlung wird.
Kommen wir zum Gameplay. Was ist dein neues Lieblingsfeature, auf dessen Einbindung ihr eventuelle schon länger gewartet habt und das es jetzt endlich in das Spiel geschafft hat?
Es gibt gerade bei diesem Anno viele Neuerungen. Aber da du gesagt hast Lieblingsfeatures – ich kann mich nicht auf eines festlegen, ich muss mindestens zwei nennen (lacht). Das eine befindet sich auf der Mikroebene des Spiels. Es gibt jetzt sogenannte Module, das heißt man setzt nicht einfach nur Fabriken in die Spielwelt, sondern man kann diese Fabriken mit verschiedenen Modulen ausbauen, die dann wiederum ganz verschiedene Effekte haben. Wir wissen ja, die Anno-Spieler tüfteln gerne und dem können sie da dann nachgehen. Es passt auch super zu diesem Zukunfts-Setting, dass man eben nicht nur eine Fabrik hat, sondern große Fabrikanlagen. Weniger Fabriken, dafür viel größere. Das ist so ein bisschen das, was man sich von der Zukunft erwartet und sieht neben den spielerischen Auswirkungen auch noch phantastisch aus. Als zweites, auf der anderen Seite, der Makroebene, spielen wir nicht mehr nur in einzelnen Spielwelten, sondern alle Spielwelten in denen wir spielen sind verbunden. Wir nennen das das Multisession Gameplay. Das heißt, je mehr ich mich ausbreite in verschiedenen Spielwelten, kann ich alle miteinander verknüpfen. und wenn ich in einer Welt bin werden die ganzen anderen Welten, die ganzen Wirtschaften dort, mitsimuliert und ich kann die verknüpfen wenn ich will und so das größte Anno-Spiel, den größten Sandkasten aller Zeiten im Anno-Universum erzeugen. Das ist wirklich ein ganz anderes Spielerlebnis das sich da ergibt. Wenn man ein bisschen länger spielt merkt man auch, wie viel sich da auch wirklich verändert und das ganze Spiel voranbringt. Man will ja auch nichts zurücklassen. Früher hatte man in Anno etwas zurückgelassen und wieder neu angefangen. Kann ich jetzt auch machen, wenn ich möchte, aber ich kann auch weiterspielen. Jede Spielsitzung die ich beginne geht endlos weiter. Ich werde nie gezwungen irgendetwas zurückzulassen und ich glaube das ist für den Anno-Spieler ganz wichtig.
Sehr cool ist auch, dass sich die verschiedenen Bereiche sehr unterschiedlich spielen.
Genau, das war uns auch ganz wichtig. Wir haben das das Region Gameplay genannt. Es gibt jetzt zum Release drei Regionen. Die gemäßigte Erdzone, die man halt so kennt. Wo man große Metropolen baut, wo man sich zuhause fühlt, wo man auch die meisten Zivilisationsstufen und Einwohner hat. Dann gibt es die Kolonien, einerseits im Polargebiet, mit den Wissenschaftlern, und auf der anderen Seite mit den Mineuren auf dem Mond. Die spielen sich ganz anders. Der Mond hat keine Atmosphäre, da hab ich wieder etwas radiales Gameplay. Ich muss Schutzschilde aufbauen, es ist eine lebensfeindlichere Umgebung, es ist schwierig dort Menschen anzusiedeln und sehr teuer. Man kann hier stärker auch mit robotischen Kräften versuchen die Kosten ein bisschen zu minimieren. Die Routen dahin sind unglaublich teuer, wie auch in der Realität. Raumfahrt ist eben teuer. In der Arktis hat man das Problem, den Leuten Wärme zur Verfügung stellen zu müssen. Es fühlt sich auch vom optischen ganz anders an, da haben wir schon sehr darauf geachtet. Auf der Erde gibt es Brücken, mit denen ich Inseln überbrücken und zu einem großen Baugebiet zusammenfügen kann. Wir wollten nicht, dass es sich so anfühlt wie „jetzt bin ich halt wo anders und baue dieselben Sachen nochmal in grün auf“. Es gibt andere Stufen, andere Bedürfnisse, andere Gebäude und auch ein bisschen ein anderes Gameplay.
Kannst du vielleicht ein Feature nennen, das es aus welchen Gründen auch immer nicht in das Spiel geschafft hat?
Aktuell haben wir so ein Feature nicht. Es ist zwar immer so, dass man mit einem vollen Spektrum startet und während des Produktionsprozesses stellt sich heraus, dass manche Sachen in dem Kontext keinen Sinn ergeben. Aber die Ideen, die wir vielleicht zurückgestellt oder nicht berücksichtigt haben, die kann ich jetzt nicht nennen, vielleicht kommen die ja noch. Es sind keine Sachen, die grundsätzlich nicht funktioniert hätten. Es gibt aber da so ein Beispiel bei Anno 1503, dem zweiten Anno. Da gab es keine Bedürfnisse, die Menschen haben einfach die Waren an Marktständen gekauft. Das war etwas, das hat auch funktioniert, aber das war für uns nicht Anno genug. Wir haben die Serie dann ja auch weiterentwickelt und wir haben das dann nicht mehr aufgegriffen und uns an das Original gehalten. Oder bei Anno 1404, ein weiteres Feature das ich nennen kann, haben wir das freie Bauen untersucht. Bei Anno baut man ja in 90 Grad Winkeln, da kam manchmal die Kritik, dass man in anderen Spielen völlig frei bauen kann. Das stimmt, aber Anno ist nicht nur ein Aufbauspiel sondern auch ein Wirtschaftsspiel und gerade das effiziente Nutzen des vorhandenen Platzes ist hier sehr wichtig. Und wenn man hier vollkommen frei baut hat das gewisse Implikationen auf das Gameplay. Wir haben das genau untersucht, weil wir dachten, dass das ein riesen Potential hat. Das hat es auch, wir müssten aber sehr viel im Spiel darauf ausrichten und das beschädigt ein bisschen, wie Anno so aufgestellt ist. Anno hat ja ein sehr breites Gameplay, von Diplomatie über Quests, über Story, über Wirtschaft bis hin zum Aufbau. Deswegen haben wir das rausgenommen, was aber nicht heißen muss, dass das für alle Zeiten ausgeschlossen ist. Im Moment war das aber keine Option.
Anno ist ja wie du sagst sehr auf Aufbau und Wirtschaft spezialisiert, der Kampf spielt eher eine untergeordnete Rolle. Wie sieht das in Anno 2205 aus, können Kämpfe umgangen werden und welche Vor- oder Nachteile entstehen daraus?
Anno und das Militär ist eine Geschichte voller Missverständisse (lacht). Das Problem ist ein bisschen, dass Anno angefangen hat als Aufbauspiel, wo eigentlich ein Echtzeitstrategiespiel im Aufbau stattfindet. Das ist in gewisser Weise ein Widerspruch, andererseits gehört aber das Militär in gewisser Weise emotional auch schon irgendwie zum Anno-Universum dazu. Darum haben wir überlegt, können wir es weglassen? Wollen wir es weglassen? Wir haben da viel experimentiert, auch nie eine hundertprozentig zufriedenstellende Lösung gefunden.
Diesmal haben wir uns besonders viel Mühe gegeben, auch viel mit den Leuten geredet. Für viele ist es ganz wichtig, das Militär darf nicht weggelassen werden, aber es muss optional sein. Sie wollen nicht dazu gezwungen werden, ab einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels Militär zu spielen und vor allem wollen sie nicht, dass ihre Städte, an denen sie vielleicht hundert Stunden getüftelt haben, dass da einer auf den Knopf drückt, da kommt eine Bombe und seine Stadt ist weg. Das ist total frustrierend und das wollen wir nicht. Es führt dazu, dass Leute einfach die Spielstände laden. Und für unsere Multisession Gameplay war es einfach wichtig, dass man keine Spielstände laden muss. Der Spieler soll nur von vorne Anfangen oder alles umbauen, wenn er das auch will. Darum ist das Militär optional. Es gibt die sogenannten Krisensektoren, da kann man reingehen und wenn man möchte mit seiner Flotte Militär spielen. Die Flotte hängt von der Größe des Wirtschaftsimperiums ab. Je mehr Weltbevölkerung ich habe, wie es auch in den alten Annos war, desto größer kann auch meine Flotte sein. Und anders herum, wenn ich dann die Mühe auf mich nehme Militär zu spielen, ist es so, dass ich dafür die sogenannten Rare Ressources bekomme, die ich dann auch wieder in meinem Aufbau-Part benutzen kann, um zum Beispiel meine Module zu verbessern und zu bauen. Aber Militär ist nicht die einzige Quelle, ich kann diese Rare Ressources auch durch den Ausbau meiner Stadt, lösen von Nebenaufgaben und so weiter bekommen.
Hast du noch abschließende Worte für uns? Außer "Kauft Anno 2205!".
Ich bin ja nicht vom Marketing, daher ist das auch sicher nicht meine Botschaft (lacht). Wir freuen uns aber jetzt schon riesig darauf das Spiel endlich auf die Leute loszulassen und sind jetzt einfach gespannt, wie es dort draußen angenommen wird.