Formula Dé
Die nun folgenden Zeilen werden davon berichten, mit welchen Regeln und Systemen zwei französische Spieledesigner an einem regnerischen Nachmittag es schafften, Formel 1 zu einem Brettspiel zu machen, und damit von den Vätern dieses belächelten "Das kann nicht funktionieren" - Einfalles zu den Autoren eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten wurden:
In "Formula Dé" übernimmt jeder Spieler entweder einen Wagen oder einen Rennstall einer Farbe. Das Ziel besteht je nach Ansinnen der Spieler darin, entweder einen Grand Prix zu gewinnen, mit seinem Team bei einem Rennen die meisten Punkte zu machen (wobei die Spieler die Punkteverteilung selbst bestimmen), oder in einem Turnier aus mehreren Rennen die meisten Punkte zu sammeln. Es bleibt den Spielern dabei überlassen, 1, 2 oder 3 Runden zu fahren. Und um das maximale Autorenngefühl zu erreichen, haben die beiden Autoren alles Notwendige aufgefahren, ohne den Spieler dabei mit Tonnen an Regeln zuzuschütten, und bieten dabei Grundregeln und freiwillige, zusätzliche Regeln an:
Die Grundregeln:
Die Wagen der Spieler verfügen über 6 Gänge. Für jeden Gang gibt es einen Würfel mit jeweils unterschiedlichen Seitenzahlen und Würfelwerten. Gang 1 zeigt die Ergebnisse "1" und "2", Gang 2 reicht von 2 bis 4, Gang 3 von 4 bis 8 usw.. Ein Spieler, der an der Reihe ist (die Reihenfolge wird dabei wie bei fast allen Spielen dieser Art von der derzeitigen Platzierung bestimmt), entscheidet, ob er einen Gang hoch- oder runterschalten will, oder in dem Gang bleibt, in dem er sich gerade befindet, würfelt den entsprechenden Würfel und zieht den gewürfelten Wert nach folgenden Regeln:
> Auf einer Geraden darf ein Spieler die Spur beliebig wechseln, aber nur dann auf seine vorherige Spur zurückkehren, wenn er ein Hindernis wie z.B. ein lästiges Gegnerauto umfährt.
> In einer Kurve gibt jedes Feld an, ob und in welche Spur man wechseln darf.
Jedes Auto hat zudem Verbrauchspunkte. Wenn diese Punkte zu Ende gehen, ist entweder das Auto kaputt, oder bestimmte Manöver dürfen nicht mehr ausgeführt werden:
Reifen: In jeder Kurve muss ein Spieler mit seinem Wagen eine am Kurvenrand angegebene Anzahl von Stopps einlegen. Verlässt er die Kurve zu früh, kostet das einen Reifenpunkt für jedes Feld, das der Spieler aus der Kurve zieht. Dabei ist zu sagen, dass es oft sinnvoll ist, diese Reifenpunkte zu opfern, um schneller voranzukommen. Sind alle Reifenpunkte verbraucht, platzen die Reifen und der Wagen ist aus dem Spiel.
Bremsen: Um einen geringeren Wert als den Würfelwert ziehen zu können, können Bremspunkte abgegeben werden, und zwar ein Punkt pro Feld. Bei mehr als 3 Felder werden noch andere Komponenten des Autos belastet. Sind keine Bremspunkte mehr da, kann das Auto keine solche Bremsung mehr durchführen, was zu folgenschweren Crashes führen kann.
Sprit: Will man beim Zurückschalten Gänge überspringen, kostet das Spritpunkte. Ist kein Sprit mehr da, kann die Option nicht mehr genützt werden.
Karosserie: Endet ein Zug direkt neben einem oder mehreren anderen Autos, würfelt jeder Beteiligte mit einem 20seitigen Ereigniswürfel. Jeder, der eine "1" würfelt, verliert einen Karosseriepunkt. Sind die Karosseriepunkte verbraucht, ist das Auto kaputt und damit aus dem Spiel.
Motor: Würfelt ein Spieler im 5. oder 6. Gang den jeweils höchsten Würfelwert "20" bzw. "30", würfeln alle Spieler, die sich zur Zeit im 5. oder 6. Gang befinden, den 20seitigen Ereigniswürfel. Bei einer 1 bis 4 verliert der Spieler einen Motorpunkt. Sind alle Motorpunkte verbraucht, ist das Auto kaputt.
Straßenlage: Jedes mal, wenn ein Auto Karosserie- oder Motorpunkte verliert, wird ein Feld als "Hindernisfeld" gekennzeichnet. Das entspricht also den Jungs, die fahnenschwenkend am Straßenrand stehen. Zieht ein Auto über ein solches Feld, würfelt der entsprechende Spieler mit dem 20seitigen Ereigniswürfel. Bei einer 1 bis 4 verliert der Spieler einen Punkt "Straßenlage". Sind alle Straßenlagepunkte verbraucht, ist das Auto kaputt.
Natürlich gibt es Boxen, in der diese Punkte reaktiviert werden können. Die Reifen werden hier gewechselt (d.h. der Spieler erhält alle Punkte zurück), für alle anderen Bereiche hat der Spieler 2 Reperaturpunkte.
Die freiwilligen Zusatzregeln:
Haben die Spieler diese Regeln intus (und das geht recht schnell), können noch die Elemente "Reifenwahl" und "Wetter", "Windschattenfahren" und "Qualifikationsrunden" ins Spiel integriert werden.
Windschatten: Ein Spieler, der ohne Bremsen genau auf dem Feld hinter einem anderen Spieler, also im Windschatten, landet, darf 3 Felder zusätzlich ziehen.
Qualifikationsrunden: Normalerweise werden die Startpositionen ausgewürfelt, doch das Spiel enthält eine Qualifikationsrundenregel. Man benötigt dazu aber eine Stoppuhr.
Reifen und Wetter:
Der Spieler kann zwischen 3 Reifenarten wählen:
Harte Reifen: Nehmen normalen Schaden, wenn man zu schnell durch eine Kurve fährt, haben aber auch keine Boni.
Weiche Reifen: Nehmen zwar doppelten Schaden, wenn man zu schnell durch die Kurven fährt, dafür KANN der Spieler aber zu seinem Würfelwurf 1 hinzuzählen. Um diesen Bonus zu halten, muss der Spieler die Reifen nach jeder Runde wechseln.
Regenreifen: Sind - wie der Name schon sagt - nur bei Regen zu empfehlen.
Diese Reifen ergänzen sich nun mit den Regeln für die drei Wetterlagen, deren Wahrscheinlichkeiten auf jedem Plan anders aussehen (in Südafrika ist die Wahrscheinlichkeit für sonniges Wetter logischerweise größer als zum Beispiel in Silverstone):
Sonniges Wetter: Keine Besonderheiten.
Regenwetter: Der Weichreifenbonus darf nicht genützt werden, und zudem zieht jeder Spieler mit harten oder weichen Reifen in einer Kurve zwangsweise drei Felder mehr. Autos mit Regenreifen müssen nur 1 zum Würfelwurf in einer Kurve hinzuzählen.
Wechselhaftes Wetter: Zu Spielbeginn herrscht Sonnenschein, doch das Wetter kann während des Rennens immer wieder wechseln, und zwar immer dann, wenn ein Spieler im 5. oder 6. Gang den jeweils höchsten Wert "20" bzw. "30" würfelt.
Allgemeine Worte zum Spiel:
Formula Dé darf sich im Bereich der Rennspiele nicht umsonst als eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten brüsten. Es ist übersichtlich, angenehm realistisch (und damit auch intuitiv), taktisch und hat das "Das-riskieren-wir-jetzt !!!"-Element. Damit begeistert es auch Spieler, die mit Formel 1 eigentlich überhaupt nichts am Hut haben... wie zum Beispiel mich. Nein, ich bin überhaupt kein Formel 1-Fan, ich find's elend langweilig, aber schließlich muss mein Wissen über Pferderennen ja auch nicht über "Ein Pferd hat vier Beine und derjenige, der am schnellsten im Ziel ist, gewinnt" hinausgehen, um an Turf Master meine Freude zu haben.
Zeitgleich mit der ersten Ausgabe dieses Spieles, die noch beim Verlag Ludodélire erschien, kam auch Speed Circuit auf den Markt, und wurde im direkten Vergleich überrundet. "Speed Circuit" (oder auch Bolide, um einen neueren Titel zu nennen) mögen die strategischeren Spiele sein... aber "Formula Dé" ist das spaßigere.
Euro Games verwöhnte seine Spieler seinerzeit mit 33 Rennstrecken, wobei eine davon ein Jubiläumsplan zum 10. Geburtstag des Spieles war. Dieser spezielle Plan sollte den Eindruck erwecken, der Plan sei gerade in Arbeit.
Das Spiel wurde für einige Jahre schlafen gelegt, um 2008 bei Pro Ludo als Formula D neu aufgelegt zu werden.

