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Autor: Günter Burkhardt
Verlag: Phalanx Games
Jahr: 2005
Genre: Karten
Spieler: 3 bis 4
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Preis: ca. 9 €
Zubehör: 48 Tierkarten
4 Trumpf-Karten
1 Spielanleitung
Bewertung:
6 von 10 Punkten6 von 10 Punkten Gesamt
6 von 10 Punkten6 von 10 Punkten Ausstattung
7 von 10 Punkten7 von 10 Punkten Langzeitspaß

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Auf der Pirsch

Seit jeher begeben sich Jäger "Auf die Pirsch" und folgen den Spuren wilder Tiere.

Spielziel:
Gewonnen hat (wie bei vielen Spielen) der Spieler, der nach 4 gewerteten Runden, die meisten Punkte hat.

Spielvorbereitung:
Zu Beginn werden die 4 Trumpfkarten gemischt und offen aufgelegt. Die erste gezogene Karte gibt die Trumpffarbe für die erste Runde bekannt, die zweite Karte die Trumpffarbe für die zweite Runde usw. So ist allen Spielern von Anfang an klar, welche Farbe zu welchem Zeitpunkt Trumpf ist. Danach werden alle 48 Karten ausgeteilt, sodass jeder Spieler 12 Karten erhält. Bei einem Spiel mit 3 Spielern, werden die Karten 1,6 und 12 aus dem Spiel genommen.

Spielzug:
Für das ganze Spiel gilt: Es ist immer Farbzwang aber niemals Stichzwang!

Dieser Regel folgend spielen nun alle Spieler das Spiel. So weit so gut, und auch nicht neu. Jetzt ist es aber so, dass jeder Spieler nur so viele Stiche machen darf bis er genau 12 Karten vor sich liegen hat. Bei einem Spiel zu viert sind dies also 3 Stiche, bei einem Spiel zu dritt 4 Stiche. Genau mit diesen Karten spielt dann jeder Spieler seine nächste Runde. Einfach gesagt, spielt jeder Spieler mit seinen eigenen Stichkarten! Das hat natürlich zur Folge, daß man sich hier doppelt überlegen muss, welchen Stich man versucht zu ergattern. Weiters bedeutet es, dass ein Spieler der bereits seine maximale Anzahl an Stichen hat, keine Stiche mehr machen kann und seine ausgespielte Karte nicht mehr für die Bestimmung des Stiches relevant ist.

Nach jeder der ersten 3 Runden wird wie folgt gewertet:
Auf jeder Karte des Spieles befinden sich am Rand 0-3 Fußspuren. Diese werden zusammengezählt und mit der Anzahl der Farben auf der diese sich befinden multipliziert.

Beispiel: Ein Spieler hat in seinen 12 Karten 6 Fußspuren die auf 3 Farben verteilt sind. Daher bekommt er 18 Punkte. (6x3=18)

Die vierte und letzte Runde läuft etwas anders ab. Hier gibt es keine maximale Anzahl von Stichen die ein Spieler machen darf, und auch die Fußspuren spielen keine Rolle für die Wertung mehr. Hier zählt es nur noch möglichst viele Stiche zu machen.

Gewertet wird nach der 4 Runde wie folgt:
Jede Wolfskarte (blau) bringt 1 Punkt.
Jede Muffelwildkarte (gelb) bringt 2 Punkte.
Jede Wildschweinkarte (grün) bringt 3 Punkte.
Jede Bärenkarte (rot) bringt 4 Punkte.

Danach werden die Punkte alle 4 Runden addiert, und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.

Fazit:
Ein sehr gelungenes kurzweiliges Kartenspiel, das als Einstimmung für einen Spieleabend mit Sicherheit seine Berechtigung hat. Speziell mit den beiden Zusatzregeln die vorgeschlagen werden bekommt das Spiel noch eine extra Prise von "Gemeinheit". Wenn man diesem Spiel etwas ankreiden muss dann das, dass die 4. und letzte Runde im Vergleich zu den ersten 3 Runden eine viel zu starke (von der Punkteverteilung her) Rolle einnimmt.

© David Poppel
am 21.12.2007



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