Alexander der Große
Alexander. Berühmter Feldherr und Kulturstifter der Antike. Ob sich hinter diesem großen Namen auch ein genau so großes Strategiespiel verbirgt soll an dieser Stelle geklärt werden:
Beim Öffnen der Schachtel lacht einem gleich einmal ein - wie ich finde – sehr schön gemachter Spielplan entgegen. Dieser zeigt die Stationen des Feldzugs von Alexander, welche in 6 Regionen mit jeweils mehreren Provinzen zusammengefasst sind. Aufgabe der Spieler ist es, der Reihe nach Alexander in diese 6 Regionen zu folgen und dabei Städte und Tempel zu gründen. Dafür gibt’s nämlich Siegpunkte und es gewinnt am Ende – das war anscheinend schon in der Antike so – derjenige mit den meisten Siegpunkten.
Jede der 6 Regionen hat auch eine „Zielprovinz“. Sobald diese von einem beliebigen Spieler erreicht wird, beginnt das Spiel in der darauf folgenden Runde in der nächsten Region (spätestens jedoch nach 3 Runden).
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 15 Rohstoffe (Holzwürfel). Mit diesen sollte man gut haushalten, denn erst, wenn in die nächste Region gewechselt wird, füllt jeder seinen Vorrat an Rohstoffen wieder auf 15 auf.
Zu Beginn jeder Spielrunde gilt es, gleichzeitig und geheim hinter den Sichtschirmen alle Rohstoffe auf bis zu 4 verschiedene Aktionen zu verteilen, welche da sind:
1. Reihenfolge aussuchen. Wer hier die meisten Rohstoffe setzt, zahlt diese und darf sich aussuchen, wann er an die Reihe kommen möchte. Alle anderen Rohstoffe auf diesem Feld der Mitspieler sind ebenfalls futsch, jedoch ohne Gegenleistung!
2. Armeen einsetzten. Jeder hier gesetzte Rohstoff wird zu einer Armee, die beginnend mit der jeweiligen „Startprovinz“ einer Region auf dem Spielplan bewegt werden kann.
3. Tempelbau. Diese Rohstoffe dienen dem Bau von Tempeln.
4. Städtegründung. Diese Rohstoffe dienen dem Bau von Städten.
Die Aktionen 1 und 2 sind jedoch nur möglich, wenn eine neue Region begonnen wird.
Man erahnt schon, dass hier (insbesondere bei Beginn einer Region) gleich mehrere wichtige Entscheidungen auf einmal zu treffen sind, und die richtige Zuteilung der Ressourcen erfordert tatsächlich einiges an Planung bzw. eine gute Strategie. Und nicht zuletzt ist eine gute Einschätzung der Ressourcenzuteilung der Mitspieler hilfreich. Dadurch, dass diese Entscheidungen wirklich spielentscheidend, deren Anzahl und Auswirkungen jedoch gut überschaubar sind, bleibt diese Phase angenehm knifflig und herausfordernd ohne wirklich in Mühsal und Arbeit auszuarten. Ein Spagat der bei weitem nicht jedem Strategiespiel so elegant gelingt.
Nun werden die Sichtschirme gelüftet und die Spielerreihenfolge all jener bestimmt, die nicht ihre Platzierung wählen konnten. Wer die meisten Siegpunkte besitzt ist dabei als 1. an der Reihe, usw. Diese Reihenfolge wird dann erst wieder in der nächsten Region geändert. Wer als Letzter dran ist, hat also den großen Vorteil am besten auf die Aktionen der Mitspieler reagieren zu können, während insbesondere der Erste den Aktionen der anderen auf Gedeih und Verderben ausgeliefert ist.
Danach führt jeder Spieler entsprechend dieser Reihenfolge Bewegungen mit seinen eingesetzten Armeen aus und zeigt an, wo er neue Tempel oder Städte zu gründen gedenkt. Gedenkt wohlgemerkt, doch dazu in Kürze mehr. Außerdem ist darauf zu achten, dass man nur auf Regionen auf denen auch ein Tempel bzw. eine Stadt abgebildet ist und auf denen man mindestens eine Armee stehen hat, ein solches Bauvorhaben ankündigen darf.
Allein das Bewegen der Armeen kann allerdings schon recht tückisch sein. Denn durch unwegsames Gelände werden beim Betreten mancher Provinzen Zusatzkosten fällig, welche in Form von Rohstoffen vom eigenen Baufeld für Tempel und/oder Städte zu zahlen sind. Das kann sehr schnell sehr teuer werden. Glückerweise darf man seine Armeen aber auch im Pulk ziehen und muss dann nur einmal die Kosten für die Überquerung zahlen und nicht für jede einzelne Armee extra. Das erfordert ebenfalls gute Planung, will man seine Ressourcen schonen.
Danach wird ermittelt, wer nun tatsächlich Tempel oder Städte bauen darf. Denn pro Runde darf in jeder Provinz nur ein Spieler seinen Tempel bzw. Stadt bauen. Außerdem kann es pro Provinz insgesamt nur eine einzige Stadt geben, Tempel können hingegen in späteren Runden auch mehrfach vorhanden sein.
Ist man der einzige, der einen Tempel bzw. Stadt in einer Provinz bauen will, darf man sich freuen. Nur läppische 1 (Tempel) bzw. 2 (Stadt) Rohstoffe kostet dann das Bauwerk. Buhlen hingegen mehrere Spieler um die Bauerlaubnis kann es teuer werden. Der Meistbietende bekommt den Zuschlag, muss aber um 1 Rohstoff mehr bezahlen als das zweithöchste Gebot. Bei Gleichstand der Gebote darf übrigens keiner bauen. Nur wer bauen darf zahlt auch Rohstoffe, alle anderen Rohstoffe kommen zurück an ihre Besitzer für spätere Runden.
In der Praxis bedeutet dies, dass Spieler die später an der Reihe sind, entweder bereits gezogene Spieler gezielt überbieten können (sofern sie in der Planungsphase genügend Rohstoffe für den Bau bereit gelegt haben). Sie können aber auch geschickt die Kosten für die anderen in die Höhe treiben, sodass diese in der nächsten Runde mit entsprechend weniger Rohstoffen auskommen müssen. Dadurch hat man in der nächsten Runde (falls es in dieser Region überhaupt eine gibt) dann vielleicht die Chance, selbst verhältnismäßig billig die begehrten Bauwerke errichten zu können.
Die Siegpunkte werden folgendermaßen vergeben: Für das Bauen einer Stadt gibt es einmalig 5 Siegpunkte, für einen Tempel einmalig 3 Punkte. Außerdem gibt es bei Spielende (= nach Beenden der 6. Region) Zusatzpunkte für die meisten gebauten Tempel bzw. Städte insgesamt, sowie für die meisten Tempel bzw. Städte innerhalb jeder der 6 Regionen. (Bei Gleichstand bekommt jedoch keiner die jeweiligen Zusatzpunkte.) Einmal errichtete Bauwerke bleiben also für den Rest des Spieles stehen. Dadurch entsteht schon rein optisch das Gefühl auch wirklich der Nachwelt Kulturstätten zu hinterlassen während man Stück für Stück auf dem Spielplan weiterzieht. Und es ist eben nicht nur schön anzusehen, sondern wird am Ende auch entsprechend gewürdigt und belohnt. Ich halte das für einen sehr schönen und gelungen thematischen sowie spielerischen Effekt.
2 Siegpunkte gibt es auch für jede Provinz, in der man die Mehrheit an Armeen hat. Klingt zuerst wenig, allerdings wird hier jede Provinz jede Runde aufs Neue gewertet, jedoch nur solange in dieser Region gespielt wird. Wer seine Armeen also geschickt manövriert, kann evtl. mit verhältnismäßig geringem Aufwand an Ressourcen immer wieder Punkte abstauben. Allerdings gibt es für Armeen keinerlei Zusatzpunkte bei Spielende, wodurch mir die 2 Punkte je Provinz am Ende dann dennoch ein bisschen wenig erschienen. Dadurch hatte ich nämlich das Gefühl, dass man mit Armeen eigentlich NUR auf Abstauberpunkte spielen kann, während sie als eigentliche und konsequent verfolgte Spielstrategie eher ungeeignet sind. Dazu sind einfach die Rohstoffe für die Bauwerke zu wichtig und eben in Summe zu punkteträchtig, um sie massig in Armeen zu investieren. Das wäre dann aber notwendig, um sich auch wirklich genügend Provinzen mittels Armeen sichern zu können, zumindest bei großer Spieleranzahl.
Damit wäre der Spielablauf erklärt.
„MOMENT MAL!!! Da muss doch noch was fehlen!“ wird sich jetzt der eine oder andere fragen. „Wie, keine Würfel? Keine Ereigniskarten? Was denn, überhaupt keine Glücks- oder Zufallselemente?“
„Nö, gibt’s nicht“ lautet die einfache Antwort, die hat das Spiel auch gar nicht nötig. Dass das Spiel trotz Fehlen jeglicher Zufallskomponente dennoch nicht staubtrocken und öde daherkommt, sondern ein gut integriertes Thema aufweist, bei dem die zugehörige Spielmechanik nicht aufgesetzt wirkt, halte ich für eine respektable Leistung und ist wohl einer der größten Verdienste dieses Spiels.
Dass dem so ist, liegt vor allem an dem stufenweise Voranschreiten in immer neue Regionen. So sind die Spieler stets mit neuen Aufgaben konfrontiert, bzw. tun sich stets neue Chancen auf, falls man mal in einer Region so richtig „abgestunken“ hat (was vor allem bei mehreren Mitspielern schnell mal passieren kann, wenn man unachtsam ist). Als kleines Manko wäre durchaus zu sehen, dass es passieren kann, dass man recht schnell (nach ca. 2 bis 3 Regionen) auf eine bestimmte Strategie (nur Tempel oder nur Städte) festgefahren ist, bzw. durch die Mitspieler geradezu festgelegt wird und ein Wechsel der Strategie dann nur noch bedingt bzw. gar keinen Sinn macht. Diese mehr oder minder vorgegebene Strategie dann aber auch konsequent und erfolgreich umzusetzen ist jedoch eine ganz andere Sache. Denn jede Region stellt hier etwas andere Anforderungen und man ist stets aufs Neue gefordert, das jeweilige Optimum zu finden. Davon lebt dieses Spiel.
Davon und von dem ständigen, einfach zu verstehenden, aber schwierig zu lösenden Dilemma: „Wo setze ich was ein?“. Denn Rohstoffe lassen sich leicht vergeuden (z.B.: beim Feld „Reihenfolge aussuchen“). Noch schlimmer fühlt es sich aber an, wenn man am Ende einer Region auf ungenutzen Rohstoffen sitzen bleibt. "Das muss das nächste mal doch besser gehen", lautet dann die Devise.
Ein Wort noch zum Material: Schöner Spielplan, Holzausstattung, wunderbar. Warum aber gerade die so wichtigen Städte durch wirklich nichtssagende Holzwürfel mit dicken schwarzen (bzw. weißen) Punkten drauf dargestellt werden, erschließt sich mir nicht ganz (für Tempel gibt es immerhin Holzhäuschen). Hier wäre IRGENDETWAS Passenderes (von mir aus Holzscheiben mit geprägter oder aufgedruckter Stadt) angebracht gewesen. Funktionell hat das natürlich keinerlei Auswirkungen aufs Spiel. Optisch und thematisch fallen die Städte aber richtig aus dem Rahmen, weil eben alles andere so stimmig ist. Außerdem sorgte die Darstellung der Bewegungskosten auf dem Spielplan (für die Armeen) bei unserer Testrunde für gelegentliche Verwirrung bzw. Verzögerung. Da diese beiden „Schnitzer“ doch etwas störend sind und vor allem leicht zu vermeiden gewesen wären, gibt es am Ende Abzüge bei der Wertung „Ausstattung“.
Den eigentlichen Spielspaß kann das am Ende aber glücklicherweise nicht gefährden, denn dieser ist definitiv vorhanden.
FAZIT:
Der Vollständigkeit halber sollte zuerst klar gestellt werden, dass Alexander der Große definitiv kein lockeres, leichtes Familienspiel für zwischendurch ist. Die Spieldauer ist nicht unbedingt als kurz zu bezeichnen (bei 5 Spielern durchaus an die 2 Stunden - die Regel schlägt aber immerhin auch ein "halbes" Spiel mit nur 3 Regionen als Variante vor). Angesichts des prinzipbedingten Mangels an direkter Interaktion (indirekte Interaktion ist jedoch ausreichend vorhanden) in Verbindung mit mitunter langen Wartezeiten kann da bei weniger „strategieerprobten“ Spielern leicht Langeweile aufkommen. Außerdem wird diesen Spielern der Spielablauf trotz allem Positiven in Summe wohl dennoch zu trocken erscheinen.
So, wäre das gesagt.
UND JETZT: Strategen und Planer aufgepasst!!!
Mit Alexander dem Großen wird euch eine - für ein Planungs- bzw. Strategiespiel - wirklich elegant einfache Spielmechanik mit viel taktischer Tiefe geboten. Außerdem ist es hier gelungen, ohne Zuhilfenahme jeglicher Zufallselemente anspruchsvolle Gehirnnahrung und interessantes Thema unter einen Hut zu bringen. Militärische Schlachten im Sinne eines wahren Feldherren sucht man hier zwar vergeblich. Dafür gibt es reichlich zu bauen, zu manövrieren und Rohstoffe einzuteilen.
Aufgrund des einfachen Zugangs - dank der gut überschaubaren und eingängigen Regeln - kann ich es darüber hinaus auch all jenen empfehlen, die schon immer mal gerne etwas mit mehr Strategie und/oder Anspruch ausprobieren wollten, aber vor der Komplexität oder Trockenheit mancher „Strategiemonster“ bisher zurückschreckten. Diese werden mit Alexander womöglich genau den Zugang finden, den sie brauchen und werden mit Spannung auf einer ganz neuen (= gehobeneren) Ebene belohnt. Denn das ständige Rohstoffdilemma zu lösen und in jeder Region neue Verhältnisse vorzufinden, das bringt reichlich Spannung und Spielspaß, wohlgemerkt der ruhigeren = gediegeneren Sorte. Und nur wer gut spielt wird auch entsprechend gut abschneiden.
Alexander der Große


