Die Siedler von Catan - Historische Szenarien I

Alexander der Grosse
Alexander war ohne Frage ein erfolgreicher Feldherr und Staatsmann. Ohne seine Berater wäre er jedoch nie so weit gekommen. In diesem Szenario übernehmen die Spieler die Positionen der Berater und versuchen, Alexander freundlich zu sinnen.

Die Ereignischips werden verdeckt auf die dafür vorgesehen Positionen gelegt. Die Rohstoffkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die übliche Gründungsphase entfällt, es gibt ja auch noch keine sortenreinen Rohstoffkartenstapel. Am Beginn jedes Spielzuges, egal wer an der Reihe ist, zieht jeder Spieler eine Karte vom verdeckten Rohstoffstapel. Die Spielfigur des Alexander wird immer um eine Kreuzung am markierten Weg weiter bewegt. Die Kreuzungen können Tempel oder Ereignischips zeigen. Zieht Alexander auf einen Tempel, so steht ein Siedlungsbau an. Wer die meisten passenden Rohstoffe für einen Siedlungsbau bietet, darf an der Kreuzung eine Siedlung bauen. Anstatt Rohstoffen kann man auch Gold bieten, bei bestimmten Ereignissen auch Ritterkarten.

Die Rohstoffkarten mit denen bezahlt wurde, beginnen nun sortenreine Ablagestapel, die als die gewohnten Rohstoffstapel fungieren. Ab sofort beginnt auch jeder Spieler seinen Spielzug mit dem bekannten Ertragswurf, bei dem ganz normal Rohstoffeinkünfte anfallen. Ist ein Rohstoff nicht mehr auf den Ablagestapeln, so geht man jedoch leer aus. Die Rohstoffe vom verdeckten Stapel werden weiterhin gezogen, solange der Stapel vorhanden ist.

Der Spielverlauf bis Spielende sieht nun so aus: 1. würfeln und Rohstoffe daraus kassieren (wie gewohnt), 2. Alexander weiter bewegen, 3. Ereignisse mit Alexander bestehen, 4. handeln und bauen (wie gewohnt).

Es gibt 5 Arten von Ereignissen, die sich unter den Ereignischips verbergen können. Bei jedem davon kann man Alexander nur mit bestimmten Rohstoffen unterstützen. Wer die meisten Rohstoffe der geforderten Art bietet, erhält den Ereignis-Chip. Wer zuerst 3 Ereignischips hat erhält die Karte 1. Berater, die 4 Siegpunkte zählt. Wer als 2. 3 Ereignischips sammelt bekommt den 2. Berater, er ist 3 Siegpunkte wert. Der 3. erhält schließlich den 3. Berater, der 2 Siegpunkte zählt. Diese Beraterkarten sind einem jedoch nicht sicher! Wie bei längster Straße und größter Rittermacht wechseln auch hier die Karten, sobald ein anderer Spieler mehr Ereignischips gesammelt hat als ein anderer.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 Siegpunkte hat, oder Alexander das Ziel erreicht. Die letzten 3 Kreuzungen kann Alexander jedoch nur überqueren, wenn eine 7 gewürfelt wurde.

Bei diesem Szenario ist es wichtig, dass man Siedlungen zu Städten ausbaut. Es gibt viele Möglichkeiten für (durchaus billige) Siedlungsgründungen am Weg und dazu den normalen mit handeln und bauen. Die Siedlungsgründungen durch Alexander haben ihren Reiz – wenn es sich ergibt kann ich ja auch mit 5 Holz-Karten bieten; schließlich muss das Angebot nur passende Rohstoffarten enthalten. Genau so kann es passieren, dass man eine Siedlung mit nur 2 Karten Einsatz bauen kann.


Cheops
Ägypten – das Land am Nil. Der Bereich am Nil ist fruchtbar, das Hinterland ist jedoch sehr von Ödnis geprägt. Pharao Cheops hätte gerne eine Pyramide, die Spieler sollen daran bauen. Wer am meisten zur Pyramide beisteuert erlangt die höchste Gunst des Pharao.

In der Gründungsphase setzt jeder 3 Siedlungen entlang des Nil, wo es hauptsächlich Lehm, Getreide und Schafe gibt. Um Holz und Erz zu bekommen, muss man Richtung Osten ziehen. Vor allem Erz ist wichtig, da es für den Bau von Pyramidensteinen benötigt wird. Um eine Erleichterung zu erzielen, darf man gegnerische Häfen mitbenutzen, sobald man in irgend einer Weise über Straßen und Schiffe mit dem Hafen verbunden ist. Dies hat aber seinen Preis: Für die Mitbenutzung muss man dem Hafeninhaber ein Goldstück bezahlen.

Nur wer direkt an einem Pyramidenbauplatz im Westen sitzt, kann an der Pyramide mitbauen. Jedoch besteht auch hier die Möglichkeit der Mitbenützung, wenn man ein Goldstück bezahlt. Aber auch der Pharao selbst baut an der Pyramide mit, wenn eine 7 gewürfelt wird. Wer aktuell die meisten Steine zum Pyramidenbau beigesteuert hat, erhält Pharaos Segen, was 3 Siegpunkte bringt. Wer jedoch derzeit die wenigsten Steine beigesteuert hat, den trifft Pharaos Fluch. Dieser bedeutet 2 Siegpunkte Minus! Während Pharaos Segen immer nur jenen Spieler betrifft, der alleinig bzw. als erster die aktuelle Höchstmarke hält, können von Pharaos Fluch auch mehrere Spieler gleichzeitig getroffen sein.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Siegpunkte erreicht. Das Spiel endet jedoch auch, wenn alle Bausteine des Pharao erschöpft sind, oder die Pyramide fertiggestellt ist.


Spieletester

24.11.2004

Fazit

Der Weg zum Sieg ist beschwerlich – Erst der Weg nach Ost um Rohstoffquellen zu erschließen, dann nach West um an der Pyramide bauen zu können. Man wird also versuchen, sich ab und an durch die Bezahlung von Gold aus der Affäre zu ziehen. Woran das Spiel krankt, ist die Anzahl der verbauten Pyramidensteine. Da in Schichten gebaut wird, werden unten liegende Steine schnell verdeckt. Es empfiehlt sich also, Steine des Pharaos in die Mitte zu legen, um die Steine der Spieler sichtbar zu halten.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1998
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Genre: Strategie
Zubehör:

1 doppelseitiger Spielplan, 1 Alexander-Spielfigur, Drei Berater-Siegpunktkarten, 28 Ereignischips, Goldstücke, Steinblöcke, 4 Pharao-Siegpunktkarten, 32 Schiffe aus Pappe (man kann alternativ jene au

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