They Come Unseen

Mehr als vier Jahrzehnte lang hielt der Kalte Krieg die Welt in Atem. Der Ost-West-Konflikt zwischen zwei Supermächten und deren Verbündeter stand dabei mehr als nur einmal an der Schwelle zum Atomkrieg. Der ideologische Konkurrenzkampf beider Blöcke führte zu militärischer Aufrüstung in der Luft, zu Land, zu Wasser und – unter Wasser! Zu Beginn der 1960er-Jahre wurde das Nordpolarmeer zum endlos weiten und tiefen Aufmarschgebiet strategischer U-Boote. Ausgerüstet mit ballistischen Interkontinental-Raketen wurden diese U-Boote zu einer der wichtigsten Bestandteile nuklearer Abschreckung.
They Come Unseen entführt bis zu fünf Spieler in die Einsamkeit der Barentssee, an deren Küsten neben Murmansk viele andere für die sowjetische Nordflotte wichtige Seehäfen und Marine-Stützpunkte lagen. In dem semi-kooperativen Schlagabtausch begeben sich bis zu zwei Spieler an Bord von U-Booten, um im Auftrag der NATO kleine Kampfverbände in feindlichen Häfen anzulanden und deren Werftanlagen zu sabotieren. Gleichzeitig versucht das aus bis zu drei Spielern bestehende gegnerische Team dies zu unterbinden und die U-Boote der NATO mit Hilfe eines kleinen Flottenverbandes der Sowjetischen Kriegsmarine zu versenken.

Die Sache klingt fast zu gut, um wahr zu sein: Ein U-Boot-Commander der Royal Navy entwirft zur Zeit des Kalten Krieges und während sein eigenes Boot im Nordatlantik die sowjetischen Flottenbewegungen belauert ein Spiel, in dem es darum geht, dass westliche U-Boote sowjetische Hafenanlagen belauern und sabotieren. Wie gesagt: „Fast zu gut“. Denn genau so hat They Come Unseen das Licht der Welt erblickt. Ein von einem Vollblut-Profi quasi direkt auf dem Lichttisch einer Kommandobrücke entworfenes „Hide and Seek“-Spiel also. Eine sehr vielversprechend klingende Konstellation.

Das Spielziel
Vor Spielbeginn wählt die NATO-Seite aus insgesamt sechs möglichen Zielhafen-Karten verdeckt jene vier Häfen aus, die während des Spiels zerstört werden müssen. Die restlichen beiden Karten werden verdeckt in die Spielschachtel zurückgelegt. Somit ist die stets gleich bleibende Ausgangslage gegeben: Die U-Boote müssen, um das Spiel zu gewinnen, die vier ausgewählten Zielhäfen (welche das sind, ist der Gegenseite nicht bekannt) zerstören, die Flotte der Sowjets muss die beiden U-Boote versenken, ehe diese ihr Spielziel erreichen können.

Der Spielablauf
Der rundebasierte Ablauf ist ebenso einfach wie genial: In jeder Spielrunde agieren die U-Boote zuerst, gefolgt von den Flottenverbänden der Sowjets. Die russischen Schiffe bewegen sich dabei ausschließlich auf dem Hauptspielbrett. Auf diesem Hauptspielbrett sind die U-Boote der NATO jedoch nur in jenen kurzen Momenten sichtbar, in denen sie entweder auf Sehrohr-Tiefe auftauchen um ihre Batterien aufzuladen oder einen der Zielhäfen angreifen. Sobald sie abgetaucht sind, bewegen sie sich auf dem kleineren Tiefsee-Spielbrett, das, durch einen Sichtschirm vom Hauptspielbrett getrennt, nicht von den Sowjets eingesehen werden kann. Da sowohl die Zugreichweite der U-Boote als auch deren verfügbare Batterie-Energie vordefiniert – und diese Informationen der Gegenseite bekannt – sind, kann sich ein findiger Sowjet-Kapitän ausgehend von der letzten bekannten Position eines U-Bootes zumindest einen ungefähren Eindruck darüber verschaffen, in welcher Region sich der abgetauchte Feind aufhalten könnte. Und ab diesem Zeitpunkt zieht sich das Netz engmaschiger um das U-Boot – das ja schließlich irgendwann wieder auftauchen muss, um seine verbrauchten Batterien aufzuladen.

Die Aktionsmöglichkeiten
Die Handlungsmöglichkeiten der beiden U-Boote bleiben mit „Bewegung“, Minenlegen“, „Aufladen der Batterien“ und „Angriff auf einen Zielhafen“ recht überschaubar. Da die Gegenseite auf eine größere Anzahl unterschiedlicher Schiffstypen zurückgreift, haben die Sowjets eine entsprechend größere Auswahl an Aktionen. Für die beiden sowjetischen Zerstörer sind dies „Bewegung“, „Sonarsuche“, „Angriff“, „Rammen“, „Nachschub auf See“ sowie „Sonarwache“ und „Hafen-Aktivität“. Die drei zum Flottenverband gehörenden Versorgungsschiffe wiederum verfügen über die Möglichkeiten „Bewegung“, „Nachschub auf See“ und „Hafen-Aktivität“.

Die Zerstörung von Zielhäfen und die Jagd auf U-Boote 
Erreicht ein U-Boot ungehindert einen der vier Zielhäfen, taucht es dort auf (d.h. wird auf dem Hauptspielbrett sichtbar und ist somit für den Gegner lokalisierbar) und der Hafen gilt sofort als zerstört. Einen Hafen zu sabotieren klingt in der Theorie sehr einfach. Ist es in der Praxis aber nicht! Denn: Sitzt einem U-Boot erst einmal ein Zerstörer im Nacken, hat dieser die Möglichkeit, seine Sonargeräte anzuwerfen und sehr gezielt nach seinem unsichtbaren Gegner zu suchen. Um dies zu simulieren, verfügt jeder Zerstörer über transparente Sonarsuch-Panele, die er steuerbord und backbord auslegt und die einen recht großen „Suchbereich“ von 7x7 Feldern abdecken. Befindet sich ein U-Boot zu diesem Zeitpunkt in diesem Bereich, muss dies dem Sowjet-Spieler bekanntgegeben werden. Der lässt dann einen Wasserbomben-Teppich los und das U-Boot braucht schon eine gehörige Portion Glück, um einem solchen Angriff unbeschadet widerstehen zu können.

Jedes der beiden U-Boote kann zwei Treffer hinnehmen, ehe es der finale dritte dann für immer auf den Grund des Meeres schickt. Fazit: Ein U-Boot zu versenken klingt in der Theorie sehr einfach. Ist es in der Praxis aber nicht! Denn: Die Barentssee ist nicht überall gleich tief! Auf dem Spielbrett finden sich Regionen mit Flachwasser (250ft), Regionen mittlerer Tiefe (450ft) und großer Tiefe (650ft). Demgemäß verfügen die U-Boote über vier Tauchtiefen (Periskop-Tiefe, 200ft, 400ft und 600ft). Wirft nun ein sowjetischer Zerstörer eine Wasserbomben-Salve ab, muss er nicht nur die Zielfelder der einzelnen Wasserbomben benennen, sondern auch, in welcher Tiefe diese explodieren. Nur wenn eine Wasserbombe auf dem korrekten Feld und gleichzeitig in der passenden Tiefe detoniert, verursacht dies einen direkten Treffer! Ist zwar das Zielfeld korrekt, die Explosion ereignet sich jedoch mit einer Tiefen-Abweichung von 200ft, wird das U-Boot nur kräftig durchgeschüttelt – und erleidet dadurch lediglich einen Beinahe-Treffer.

Das Sturmtief
Haben die Spieler die mannigfachen Herausforderungen des Grundspiels gemeistert, wird es Zeit, sich jener Variante zuzuwenden, die den Faktor „Wetter“ mit ins Spiel bringt. Die Barentssee ist ja ein durchaus stürmisches Gewässer und diesem Umstand trägt diese alternative Regel Rechnung. Unterschiedlich starke Windgeschwindigkeiten erschweren dabei sowohl den U-Booten der NATO als auch den sowjetischen Flottenverbänden das Leben. Nur Profis und alten Spiele-Seebären vorbehalten!


Das Spiel ist nur in der englischen Originalausgabe erhältlich.

Spieletester

02.11.2015

Fazit

They Come Unseen ist ein Deduktions-Spiel, das mit vielversprechenden Ansätzen aufwartet, aber in einigen Bereichen noch besser hätte sein können. Die beiden Spielbretter sind ebenso wie der (etwas zu niedrig ausgefallene) Sichtschirm von beeindruckender Qualität, während sich statt Miniaturen leider nur sehr kleine Schiffs- und U-Boot-Marker in der Spielschachtel finden. Das drückt dann doch etwas auf die Atmosphäre.

Das Regelheft ist sehr schlank und lässt manche Fragen offen. Auch einige zusätzliche Abbildungen und Fallbeispiele wären wünschenswert. Schmerzlich vermisst man eine übersichtliche Zusammenfassung spielrelevanter Details wie Geschwindigkeit und Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Schiffstypen. In den ersten Spielen muss so jedenfalls doch recht häufig im Regelheft nachgeblättert werden.

Für They Come Unseen muss man sich Zeit nehmen, um die gesamte Bandbreite der komplexen „Hide and Seek“-Möglichkeiten auszuloten und durchzuprobieren. Experimentierfreudigkeit ist gefragt. Das wiederum führt dazu, dass es einige Partien braucht, um meisterliche Fähigkeiten zu erlangen. Dazu jedoch wartet das Spiel mit zu wenig Überraschungsmomenten auf: Die Ausgangslage sowohl auf die unveränderlich gleich bleibenden Startpositionen von Schiffen und U-Booten bezogen als auch die stets gleich bleibende Auswahl von (vier von sechs möglichen) Angriffszielen schränkt den Spaß an der Freude dann doch ein wenig ein. Hier wäre ein modulares Spielbrett mit ebenso modularen Startpositionen und Zielvorgaben der „Überhammer“ gewesen.

Das Spiel funktioniert ausschließlich unter der Voraussetzung, dass die Bewegung der U-Boote auf dem Tiefsee-Spielbrett korrekt durchgeführt wird. Selbst spielentscheidende Fehler würden nicht auffallen. Die NATO-Seite muss daher mit erfahrenen Spielern besetzt sein, die in der Lage sind, ein Höchstmaß an Konzentration aufzubringen, die das gesamte Spiel über nicht verloren gehen darf. Wer an "Scotland Yard" und "Die Akte Whitechapel" seine Freude hat – und idealerweise auch hin und wieder gerne Schach spielt – ist bei They Come Unseen bestimmt gut aufgehoben.  

Unter nachstehendem Link kann ein Exklusiv-Interview mit Commander Andrew Benford, dem Autor dieses Brettspieles, nachgelesen werden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Der Spieleautor weiß, wovon er spricht. Er war selbst Commander eines U-Bootes der Royal Navy!
  • für Fans taktischer U-Boot-Simulationen fast schon so etwas wie ein Muss!

Minus

  • U-Boote sind nicht in der Lage, Torpedos abzufeuern
  • unfertig wirkendes Regelheft, das einen reibungslosen Spielablauf deutlich erschwert
  • U-Boote und Schiffe werden durch Papp-Marker und nicht durch Miniaturen repräsentiert
  • statische Ausgangslage

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 180 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Verlag: Osprey Games
Genre: Taktik
Zubehör:

Spielpläne:
1 Hauptspielbrett
1 Tiefseespielbrett
1 Sichtschirm
Papp-Marker:
2 U-Boot-Marker
2 Zerstörer-Marker
2 Containerschiff-Marker
1 Versorgungsschiff-Marker
3 Wetter-Marker
8 Treibstoff-Marker
8 Wasserbomben-Marker
12 Schadens-Marker
2 Funkkontakt-Marker
2 Minen-Marker
Kontrolltafeln:
2 U-Boot-Kontrolltafeln
2 Zerstörer-Kontrolltafeln
Logistik-Panele:
1 U-Boot Schadens-Panel
1 Zerstörer-Schadens-Panel
1 Logistikschiff-Panel
Sonarkontakt-Schablonen:
4 transparente Sonar-Schablonen
4 Sonar-Schablonen aus Karton
Holzwürfel:
6 Wasserbomben-Marker (3xschwarz, 3xweiß)
Karten:
6 Eisstations-Karten
Regelhefte:
1 Regelheft (16 Seiten, englisch)
1 Begleitheft (16 Seiten, englisch)
Ersatzteile:
2 U-Boot-Marker
2 Zerstörer-Marker
2 Containerschiff-Marker
1 Versorgungsschiff-Marker
6 Kontrolltafeln-Zeiger
2 Treibstoff-Marker
2 Wasserbomben-Marker
2 Schadens-Marker
1 Wetter-Marker
1 Funkkontakt-Marker
1 Minen-Marker

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