Sherwood Forest

Der Sherwood Forest war das Revier von Robin Hood. Dort überfiel er Reisende und nahm ihnen ihren wertvollen Besitz. Aber nicht zum eigenen Vorteil, sondern um ihn den Armen zu geben! Quasi ein mittelalterliches soziales Netz. Nun ist Robin Hood nicht mehr, rivalisierende Banden kämpfen um die Vorherrschaft im Wald. Ganz anders als ihr edelmütiger Vorfahre haben sie es jedoch einzig und allein auf Ruhm abgesehen. Welcher Spieler wird als Räuberhauptmann die beste Figur machen?
Vor uns liegt der Spielplan, der den Wald mit Straßen zeigt. Aber auch eine Stadt ist zu sehen. Jede Bande startet mit vier Räubern, die auf den Plätzen im Wald oder in der Stadt eingesetzt werden können. Während man im Wald ausschließlich darauf wartet, Überfälle durchführen zu können, sind in der Stadt Hilfsaktionen möglich. So kann ich zum Beispiel ausforschen, welche Reisegruppe sich als nächstes auf in den Wald machen wird. Hierbei sind vor allem gewählte Strecke, Wert der mitgeführten Waren, Verteidigungskraft und erlangbare Ruhmespunkte von Interesse. Ich kann aber auch mittels Geld neue Bandenmitglieder anwerben, Ausrüstung kaufen oder Geld in der Kirche spenden und so in Ruhm verwandeln.

Auf die Stadtfelder kann immer nur eine Figur pro Spielzug gesetzt werden, auf Waldfelder werden ganze Gruppen von Figuren gesetzt. Aber nicht nur der aktive Spieler kann Figuren setzen, auch die anderen Spieler, allerdings nur dann, wenn sie sich mit dem aktiven Spieler auf ein Bündnis einigen können.

Die Wahl eines Waldfeldes kann von essentieller Bedeutung sein. Zuerst muss man sich überlegen, an welche der vier Stadtzufahrten man sich setzen will. Und in weiterer Folge stellt sich die Frage: Wo entlang des Weges postiert man seine Truppe? Stadtnahe Felder garantieren einen zeitlich frühen Überfall, stadtferne kreuzungsnahe Felder lassen hingegen zwei Straßen im Auge behalten. Ob man Informationen aus dem Wirtshaus in der Stadt hat, wird diese Wahl entscheidend beeinflussen.

Sind alle Räuber gesetzt, werden die Reisegruppen auf die Reise geschickt. Reihum bestimmen die Spieler eine Reisegruppenkarte, die aufgedeckt und abgehandelt wird. Welche Informationen trägt die Karte? Zum einen natürlich die Reisestrecke. Dies bestimmt, an welchen Feldern die Gruppe vorbeikommt. Zum anderen ist der Verteidigungswert der Gruppe angegeben. Ist die Räubergruppe stärker als die Reisegruppe, muss sie einen Überfall durchführen. Hierfür kassiert sie die angegebene Belohnung (Ruhm, zudem meist Geld, seltener Räuberfiguren), Reisegruppe und Räuberbande werden vom Spielplan entfernt.

Haben alle Reisegruppen ihre Fahrt absolviert, werden eventuell übrige Räuber vom Spielplan genommen und es geht in die nächste Runde. Nach einer fixen Anzahl von Runden endet das Spiel. Sieger ist, wer den meisten Ruhm sammeln konnte.

Für Profis gibt es Spezialregeln. Mittels denen werden Überfälle strukturierter geplant und der Sheriff von Nottingham patroulliert durch den Wald. Überfällt man den Sheriff und erleidet eine Niederlage, ist dies gleichbedeutend mit dem Verlust von Ruhm.

Spieletester

03.03.2016

Fazit

Für den perfekten Überfall hätte man natürlich gerne ein schlagkräftiges Team und wüsste gerne, wo der beste Ort dafür ist. Blöd, dass man nicht beides gleichzeitig haben kann! Um auszukundschaften, wo Kutschen fahren, muss man Räuber abstellen. Darum ist es manchmal ratsam, Bündnisse einzugehen. Man muss zwar teilen, aber besser den Spatz in der Hand...

Man kann sein Wissen über Reisegruppen aber auch ganz anders nutzen: Lauert der Gegner am Beginn eines Weges, kann man eine niederwertige Reisegruppe losschicken, die gemäß Spielregeln überfallen werden MUSS, wenn die Stärke der wartenden Räuber ausreicht. Nicht selten führt das zu großer Schadenfreude, wenn eine ganze Horde über z.B. einen wehrlosen Mönch herfällt und ihm seine paar Münzen aus der Tasche stibitzt.

Anfangs hat man nur ein kleines Team an Räubern, das ausgebaut werden will. Die Reisegruppen werden im Lauf der Partie nämlich immer wehrhafter. Man darf jedoch die anderen Zusatzaktionen nicht unterschätzen!

Trotz aller Möglichkeiten bleibt das Gefühl, dass man bei Sherwood Forest nicht genug weiß, um zielgerichtet zu spielen. Nur eine von bis zu sechs Reisegruppen auszuspionieren ist nun mal extrem wenig. Kommt eine "minderwertige" Gruppe des Weges, für die ich viel zu viel Manpower investiere? Kommt an meinem auf gut Glück gewählten Standort garniemand vorbei? Oder wird eine erwartete Reisegruppe von gegnerischen Räubern vorher abgefangen? Immer wieder erlebt man Enttäuschungen. Allianzen bringen einen Mehrwert an Informationen und sind auch deshalb anzustreben. Letzteres spricht klar für das Spielen der (nicht viel schwierigeren) Profiversion.

Sherwood Forest ist ein Spiel für Planer, die mit Frust umgehen können.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Spannende Auswertungsphasen

Minus

  • Es gibt mehrere potentielle Quellen für Frust

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 45 bis 75 Minuten
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Eggertspiele
Grafiker: Alexander Jung
Genre: Glück
Zubehör:

1 Spielplan,
48 Räuberfiguren,
18 Marker,
6 Lager,
1 Kutsche,
1 Startspielerfigur,
1 Startspielerkarte,
24 Ausrüstungskarten,
55 Reisegruppenkarten,
12 Bündnismarker,
42 Goldsäcke,
1 Spielanleitung,
1 Beispielblatt

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