Sanitarium

Stell Dir mal folgendes Szenario vor:
Du wachst in einem kalten, dunklen und düsteren Raum auf. Du weißt noch, irgendwie, dass Du in einem Sanatorium (weshalb?) bist. Du weißt nicht warum, und noch viel weniger, wo der Ausgang ist.
Wo ist der Chef dieser seltsamen Anstalt?
Schon Franz Morak, die Politik habe ihn selig, hatte seine Probleme mit dem schnee-weißen-new-wave-schizo-punk…

Immerhin hat das Sanatorium eine Lobby, ein Foyer. Von dort gehen die dunklen Gänge ab, verzweigen sich, führen zu seltsamen Räumen und offenbaren Geheimnisse in Form von Gegenständen und Ereignissen. Es tut sich was im Sanatorium.
Schatten lösen sich von den Wänden und finden immer zielgerichtet den Weg zu den Spielermarkern.
Grauslich.
Gemein.
Spieler verachtend.
Aber, und dadurch habe ich Hoffnung, das Spiel wartet mit einer kooperativen Variante auf. Sollen mich doch die Mitspieler aus dem kalten, dunklen und düsteren Gefängnis befreien.

Das Foyer mit den Spielermarkern darauf wird in die Spieltischmitte gelegt und ein Startspieler ermittelt. Dazu gibt es einen viel sagenden Hinweis in der Spielregel: Du hast Würfel! (You do have dice!)
Jeder Spieler bekommt eine Halluzinationskarte mit drei Irrsinns-Punkten (insane-Points) und wählt eine Charakterkarte. Welchen Charakter man verwendet ist egal. Der Professor (Insasse D81) hat dieselben Eigenschaften wie die Jus-Studentin (Insasse C13). Jeder Spieler ist, abhängig davon ob er Halluzinationskarten vor sich liegen hat, irre oder nicht. Angezeigt wird dieser Zustand durch die unterschiedlichen Eigenschaften von Vorderseite und Rückseite der Charakterkarte. Halluziniert der Spieler kann er sich nur bewegen, eine Sanatoriumskarte anschauen und eventuell an sich nehmen, das Sanatorium weiter ausbauen, eine Ereigniskarte spielen oder durch Konzentration den persönlichen Irrsinn reduzieren.
Ist der Spieler im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte, also ohne Irrsinnskarte, kommen noch die Optionen für die Flucht aus dem Sanatorium sowie "Go Nuts" hinzu. Letztere liefert zwei zusätzliche Aktionspunkte (zu maximal sechs erwürfelten), man muss jedoch einen Horrorcheck mit Schwierigkeit 7 machen.

Horrorcheck?
Mit zwei Würfeln muss die Vorgabe zumindest erfüllt werden. Dann ist alles gut. Schafft man das nicht (das kann im Lauf des Spiels durch viele vorhandene dunkle Gänge leicht passieren), muss man eine Halluzinationskarte nehmen und wieder ein wenig verrückter werden.
Ist man mit zwei Halluzinationskarten schon "irre" gut versorgt verliert man einen Gegenstand oder eine Aktionskarte.
Sichere Gegenstände sind nicht betroffen.

Sichere Gegenstände?
Bei Spielbeginn bekommt jeder Spieler Vorgaben für zu sammelnde Gegenstände. Werden diese im Labyrinth des Sanatoriums gefunden darf man sie als "sichere Gegenstände" vor sich bunkern. Diese Gegenstände sind wichtig und zur Flucht aus dem Sanatorium dringend nötig.

Das Sanatorium wird pro Zug um eine Karte größer. Der aktive Spieler schaut sich geheim die oberste Sanatoriumskarte an und legt sie verdeckt an eine ihm genehme Stelle. Die neue Karte muss dabei mindestens eine Türverbindung zum restlichen Sanatorium haben. Räume und dunkle Gänge werden offen in die Auslage gelegt. Dunkle Gänge bringen dunkle Schatten ins Spiel.

Dunkle Schatten?
Dunkle Schatten sind das kalkulierbare Böse im Sanatorium. In nahezu jedem Zug kommen sie näher, sie wandern immer auf kürzestem Weg zum nächstgelegenen Spieler.
Erwischen sie einen Spieler ist ein Horrorcheck fällig.

Die Bewegung der Spielermarker ermöglicht immer wieder mal die Flucht vor den Schatten. Speziell die Abkürzung von Raum zu Raum für nur einen Aktionspunkt hilft sehr.

Spätestens hier merkt der routinierte Leser von Rezensionen eine gewisse im Text eingeschlichene Konfusion. Kein Wunder, ich habe die zweite Halluzinationskarte nach einem misslungenen Horrorcheck bekommen.
Sorry, bin schon etwas verwirrt.
Wo ist der Chef dieser seltsamen Anstalt?

Spieletester

31.12.2014

Fazit

Das Spiel wartet mit einer interessanten Dungeon-Variante auf. Leider ist das Spiel durch viele Details überfrachtet und die Regel (Version 2.0 liegt dem Spiel bei) klärt nicht alle wirklich zufrieden stellend. Der Glücksfaktor ist sehr hoch, das ganze Sanatoriumsmanagement etwas mühsam und das Spiel insgesamt einfach viel zu zufällig. Die Charaktere bieten keine Abwechslung, das würde man sich aber speziell in der angebotenen kooperativen Variante wünschen. Obwohl eigentlich auch diese nur ein Entkommen aller Spieler vorsieht und nur wenig Hilfe voneinander zu erwarten ist. Für die doch relativ lange Spieldauer bietet der Mechanismus insgesamt zu wenig. Zudem hätte redaktioneller Feinschliff dem Spiel sicher sehr gut getan.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Asmadi Games
Autor: Aaron Belmer
Zubehör:

4 Spielermarker, 4 Schattenmarker, 3 Würfel, 9 Halluzinationskarten, 4 Halluzinationskarten Sorte "Konfusion", 4 Charakterkarten, 3 Szenariokarten, 13 sichere Gegenstandskarten, 54 Sanatoriumskarten (Gegenstände, Ereignisse, Räume, dunkle Gänge), Spielregel (english only)

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