The Possession

Ich bin besessen.
Possessed.
Auf spanisch heißt der Zustand dann etwa "posesion".
In der Spielanleitung ist man häufig auf den Wechsel zwischen den verschiedenen Sprachen angewiesen. Das Original ist dabei ganz sicher die spanische Version und dient wohl als Basis für die deutsche Variante. Das lässt sich durch strukturelle Vergleiche ableiten. Die englische Anleitung unterscheidet sich inhaltlich deutlich von der deutschen, manche Regeldetails kommen auch nur in der englischen Version vor.

Insgesamt hat man mit dem Spiel einen harten Brocken vor sich. Wer sich durch rund zehn klein bedruckte Seiten kämpft – mit nötigen Ausflügen nach Spanien oder England – startet im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte in einer Baumhütte mit 13 Räumen. Fünf Räume unten und fünf Räume oben sind mit einer Treppe verbunden, ganz unten gibt es noch den finsteren Keller und on top im Oberstübchen findet sich der Dachboden. Die beiden letztgenannten Räume sind nur mit speziellen Schlüsseln zu betreten. Zwischen den Räumen gibt es Türen die offen, geschlossen oder versperrt sind. Manche Räume haben Fenster, finster und unheimlich ist es in allen und auch Blutspritzer finden sich überall. Die Räumlichkeiten sind nummeriert und werden nach gewissen Richtlinien angeordnet. In allen Räumen befinden sich für das Spiel wichtige Symbole. Leider sind diese Icons in den Spielanleitungen unklar und mitunter sogar falsch beschrieben.

Im Lauf des Spiels verliert man immer wieder Lebenspunkte. Auf dem persönlichen Rollen-Datenblatt werden sie markiert, mit 15 startet jeder. Pro Spielzug stehen jedem Spieler zwei bis sechs Aktionspunkte entsprechend dem gespielten Aktionsplättchen zur Verfügung. Wer bereits wenige Lebenspunkte hat bekommt Bonusaktionspunkte hinzu. Ist man besessen spielt man kein Plättchen sondern hat automatisch genau fünf Aktionspunkte.
Die Aktionsplättchen zeigen links unten noch eine kleine Zahl. Die Summe dieser Werte ist die dämonische Anziehungskraft. Besessene addieren, sie spielen bekanntlich kein Plättchen, einen Punkt hinzu. Ist diese Anziehungskraft kleiner als die Anzahl der Spieler wird keine Ereigniskarte aufgedeckt. Sonst kommt das Grauen in Form einer aufgedeckten Ereigniskarte näher und schädigt den oder die Spieler mit dem höchsten Aktionsplättchen.
Zudem kommen so genannte Astfiguren in betroffenen Räumen ins Spiel. Diese behindern Spieler beim folgenden Durchqueren solcher Räume.
Behindert werden die Spieler fortwährend von der Spielregel. Nachlesen ist schwierig, Details zu finden mitunter unmöglich.
Und Details gibt es genug.
Zum Beispiel keine fixe Spielreihenfolge. Es beginnt stets der Spieler im Raum mit der niedrigsten Ordnungsziffer.

Die unterschiedlichen Möglichkeiten in den Räumen auseinander zu halten ist nicht einfach. Die Darstellung der Icons hilft hier nicht wirklich. Die grundlegenden Aktionen (suchen, rasten, heilen, verstecken, dem Altar ein Buchopfer darbringen) und die Sonderaktionen sind ähnlich gestaltet. Für besessene Spieler sind diese Aktionen tabu. Sie können aber dafür zusätzlich zur normalen Bewegung die Fenster wie Türen nutzen.
Was aber schön an der Besessenheit ist: Man kann andere Spieler angreifen!
Das Schönste aber ist: Man kann sogar mit verlorenen Gliedmaßen die anderen Spieler angreifen und ihnen Arm, Bein oder sogar den Kopf abreißen. Kämpfende Glieder, sozusagen. Aber Mann weiß ja, dass Glieder ganz ohne Zutun alleine triebgesteuert agieren können.
So verteilen sich die puzzleartigen Körperteile in den Räumen und warten darauf, dass der nicht mehr komplette Besitzer zu Beginn der nächsten Runde in die Besessenheit rutscht und dann selbst vielleicht kopflos mit dem Solo-Kopf angreift.
Für jeden erfolgreichen Angriff auf einen nicht Besessenen (Verlust mindestens eines Lebenspunktes des Gegners) bekommt der Angreifer einen Trophäenchip. Da diese Chips am Spielende nur ein Unentschieden auflösen, kommt ihnen lediglich untergeordnete Bedeutung zu.
Der Wechsel zwischen Besessenheit und quasi Normalität ist mit Würfelglück am Beginn jeder Runde möglich. Aber jeder Zustand hat seine Vorteile.

Die wichtigste Aktion auf dem Weg zum Spielziel ist das "Suchen". Suchen meint hier eigentlich: eine Karte vom gemischten Kartenstapel aus Suchaktionskarten und Necronomiconskarten zu nehmen. Gefundene Waffen helfen in vielerlei Lebenslagen, gefundene Schlüssel ermöglichen den notwendigen Zugang zu Keller oder Penthouse und zumindest eine Buchseite des Necronomicons braucht man für die Chance zum Spielsieg. Diese Buchseite muss nur noch in einem Raum mit Altar verbrannt werden.
Gelingt dies bejubeln alle Spieler den Sieger und noch ein wenig mehr das Spielende.

Spieletester

10.02.2015

Fazit

Das atmosphärisch gut gestaltete Material erleidet leider durch eine ausgesprochen schlechte Spielregel und ein wirres Spiel eine perfekte Bauchlandung. Viele klein bedruckte Seiten mit Details, manche davon nur in Beispielen erwähnt, stellen die Spieler immer wieder vor wildes Blättern in der Regel. Leider bleibt es oft beim Blättern und die Suche nach einer Regelerklärung ohne Ergebnis. Eine Erkenntnis bleibt jedoch: Ich persönlich werde längere Zeit kein Spiel mehr von diesem Verlag rezensieren. Das kostet nur Zeit, Nerven und Spielfreude. Und noch ein kleiner Tipp: Besessenheit lässt sich etwas angeheitert viel leichter ertragen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 28,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2014
Verlag: Gen-X Games
Zubehör:

13 Räume der Waldhütte, 5 Rollen-Datenblätter, 15 Suchaktionskarten, 11 Buchseiten des Necronomicon, 18 Ereigniskarten, 10 Astfiguren und 10 Türfiguren, 10 Miniaturplättchen von Spielern und Besessenen, 25 amputierte Körperglieder, 3 Aktionswürfel, 1 Besessenheitswürfel, 4 Dachbodenkarten, 4 Kellerkarten, 25 Aktionsspielsteine, 25 Aktionskarten, 5 Lebensmarker, 25 Trophäe Figuren, 10 Schlüsselfiguren, Spielanleitung (spanisch, deutsch, englisch)

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