Fleet

Schiff Ahoi! Wer regelmäßig den Fernsehsender DMAX konsumiert, hat sie vielleicht schon gesehen: Die unerschrockenen Fischer, die bei Wind und Wetter auf die hohe See hinausfahren, um Schwertfische, Schneekrabben und Co. aus den Tiefen des Ozeans zu holen. Im Spiel Fleet begeben wir uns auf deren Spuren, wobei wir eher die Sicht des Reeders innehaben, der Schiffe bauen lässt und Kapitäne anheuert. Die Fänge, und somit die Einkünfte, kommen dann von ganz alleine und unabhängig von Zufällen in den Fischgründen. Wer wird am Ende der mächtigste Spieler sein?

Das Spiel geht über mehrere Runden, die einem fixen Ablauf folgen: In Phase Eins können neue Lizenzen erworben werden. Dies geschieht in Form einer Auktion. Es liegen genügend Lizenzen aus, um jedem Spieler eine zukommen zu lassen, wenn er das möchte und bezahlen kann. Da wäre nämlich das Mindestgebot, das einen manchmal verzweifeln lässt… Zahlungsmittel sind die Bootskarten, die man auf der Hand hat. Doch halt: Will ich sie für eine Lizenz hergeben oder mache ich sie in Phase Zwei lieber zu einem Boot, das auf Fischfang gehen kann? Verdammt, ich brauche ja eine Lizenz, ehe ich Schiffe bauen darf! Boote müssen typenmäßig zu meiner Lizenz (Thunfisch, Dorsch, Krabben…) passen. Ich habe aber in Phase Zwei noch eine weitere Möglichkeit: Kapitäne anheuern. Auch Kapitäne werden aus den Handkarten genommen, der Typ ist hier aber nicht maßgebend.

Erst wenn ein Boot gebaut ist und einen Kapitän hat, kann es in Phase Drei auf Fischfang gehen und somit Fischkisten sammeln. Doch Achtung: Jedes Schiff kann maximal drei Fischkisten lagern. Dies allerdings unbegrenzt lang. Wer aber eine Lizenz für ein Fabrikschiff hat, kann den Fisch verarbeiten und während des Spiels zu Geld machen. Doch keine Sorge, auch ohne Fabrikschiff gibt es Einkünfte: Als fünfte und letzte Phase einer Runde zieht man nämlich zwei oder mehr Bootskarten nach. „Oder mehr“… womit wir beim nächsten Thema wären.

Natürlich soll die ganze Plagerei während des Spiels Erfolge liefern. Das tut sie auch, und zwar mit jeder erworbenen Lizenz. Je mehr gleiche Lizenzen man hat, desto größer fällt der Bonus aus. Der Bonus besteht zum Beispiel aus dem Ziehen von zusätzlichen Karten, der Möglichkeit mehrere Schiffe in einer Runde vom Stapel zu lassen, Preisreduktionen bei Auktionen oder Extrapunkten am Spielende.

Spielende! Wieder ein gutes Stichwort. Am Schluss geht es um den Ruhm. Aber wann ist überhaupt Schluss? Wenn entweder alle Lizenzen vergeben sind oder das Meer leergefischt ist. Bei der Abrechnung wird zusammengezählt: Siegpunkte für ersteigerte Lizenzen, Siegpunkte für gebaute Boote, Siegpunkte für gelagerte Fischkisten und Bonussiegpunkte. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte hat.

Spieletester

07.02.2015

Fazit

Der Anfänger tut sich schwer mit Fleet, da es einige Dinge zu bedenken gibt. Dabei ist das System die Spielkarten als Gegenstand und Geld zu verwenden nicht neu (vergleiche Ruhm für Rom, San Juan). Lasst euch sagen: Lizenzen mit zusätzlichen Karten sind anfangs solchen mit z.B. Geldvorteilen eindeutig vorzuziehen. Karten sind nämlich das, was einem prinzipiell als Erstes ausgeht oder von dem man ganz einfach nicht so rasch die richtigen auf die Hand bekommt. Denn was hilft mir eine Lizenz, wenn ich keine dazu passenden Schiffe bauen und mit Crew versehen kann? Genau: Nichts! Im weiteren Spielverlauf muss man sich dann überlegen: Kauft man mehrere gleiche Lizenzen, um an bestimmten Punkten einen großen Bonus zu haben? Oder nimmt man von überall ein bisschen, um ständige Vergünstigungen zu genießen? Die Wege zum Ziel sind vielfältig. Nur wer am Beginn den Nachschub-Zug komplett verpasst, hat keinen Weg mehr, der Richtung Ziel führt: Ohne Geld keine Lizenzen, ohne Lizenzen keine Schiffe, ohne Schiffe kein Fisch, ohne Fisch kein (oder nur wenig) Geld. So einfach ist es. Die anderen können schalten und walten wie sie wollen, stauben Lizenzen zum Mindestpreis ab und ich kann in vielen Runden nur passen. Frustrierend. Naturgemäß sind Auktionsspiele für drei und mehr Spieler ausgelegt, aber auch zu zweit spielt sich Fleet sehr schön. Im Spielverlauf lässt es sich nicht immer auf die gewünschten Lizenzen aufbauen, da die Reihenfolge jedes Mal eine andere ist. Das macht die Aufgabe hinter Fleet nachhaltig reizvoll. Reizvoll ist auch die Spielausstattung, die neben Holzteilen qualitativ hochwertige Spielkarten bietet. Alle Karten tragen Piktogramme, die quasi selbsterklärend sind. Wer auf der Suche nach einem Spiel ist, das aus einfachen Regeln eine große Spieltiefe entwickelt, kann mit Fleet nicht viel falsch machen. Kleine Spuren von Glück, viel Taktik und eine ganze Reihe von Entscheidungsprozessen – das macht es zu einem Leckerbissen für Strategen. Eine kleine Warnung noch: Man muss für die vielen ausliegenden Karten einigen Platz einplanen, der Tisch darf nicht zu klein sein!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 17,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Grafiker: Eric J. Carter
Genre: Strategie
Zubehör:

96 Bootskarten, 26 Lizenzkarten, 100 Fischkisten, 4 Spielhilfen in deutscher Sprache (+anderssprachige), 1 Startspielerschiff, 1 Spielanleitung

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