Dungeon Roll

Gemeinsam mit der Abenddämmerung erreicht unser Held die hinter Sträuchern und Gestrüpp verborgene sagenumwobene Drachengrotte. Mühsam bahnt er sich seinen Weg zum Höhleneingang und blickt vorsichtig in den vor ihm liegenden pechschwarzen Schlund. Langsam setzt er seinen Rucksack ab, öffnet ihn und holt sieben weiße Würfel daraus hervor. Ein Schauder durchläuft seinen Körper, als er aus der Höhle drohend hallende Schritte vernimmt, die lauter und lauter werden. Und schließlich stehen sich unser Held und der Dungeon-Meister Auge in Auge gegenüber! In der rechten Hand des siegessicher lächelnden Bösewichts funkeln sieben schwarze Würfel im Mondlicht. Mögen die Spiele beginnen!
Der Abstieg ins Dunkel
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Helden, der Spieler links von ihm jene des Dungeon-Meisters. Jeder der beiden verfügt über einen eigenen Würfelpool, wobei der böse Obermotz mit seinen Würfeln für das Erscheinen von Monstern sorgt und der mutige Abenteurer mit seinen Würfeln dafür, diese Monster erfolgreich aus dem Weg zu räumen.

Mit jeder der sich in vier Phasen unterteilenden Spielrunde, die der Held erfolgreich im Dungeon bewältigen kann, dringt er tiefer in die Höhle vor. Kann er ein auf ihn lauerndes Monster oder den Drachen nicht besiegen, endet sein Abenteuer ruhmlos. Entscheidet er sich am Ende einer Spielrunde jedoch dazu, den Dungeon vorzeitig freiwillig zu verlassen und in die Dorfschenke zurückzukehren, erhält er entsprechend seiner bisherigen Erfolge Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Die Rolle des Helden sowie des Dungeon-Meisters geht danach jeweils an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler weiter. So geht das Spiel reihum, bis jeder Spieler dreimal den Dungeon besucht und dort sein Glück versucht hat. Am Ende entscheiden die meisten gesammelten Erfahrungspunkte über den Sieg!

Der Aufenthalt im Höhlenlabyrinth
Zu Beginn einer Spielrunde (die die Erkundung einer Dungeon-Ebene darstellt) wirft der Held seine sieben weißen Würfel und stellt sich aus den geworfenen Symbolen (Krieger, Priester, Zauberer, Dieb, Champion, Schriftrolle) eine Abenteurer-Gruppe zusammen. Der Dungeon-Meister wirft nun seinerseits so viele seiner schwarzen Würfel, wie es der Zahl des Dungeon-Levels entspricht, den der Held bereits erreicht hat – zu Spielbeginn ist das also ein Würfel, mit jeder weiteren Spielrunde kommt dann jeweils einer hinzu. Die meisten Symbole dieser Würfel (Kobold, Skelett, Schleimwesen, Drache, Trank, Truhe) repräsentieren Monster, die der Held durch entsprechende Kombination weißer Würfelsymbole während der Monsterphase aus dem Weg räumen muss. Gewürfelte Drachensymbole werden in den Drachenhort gelegt.

Ist die Monsterphase überstanden, kann der Held in der Plünderphase daran gehen, Schätze und Erfahrungsmarker an sich zu nehmen und durch die Konsumation von Tränken bereits benutzte Würfel (die üblicherweise auf dem „Friedhof“ landen) wieder zu reaktivieren.
In der Drachenphase wird nun geprüft, ob sich im Drachenhort bereits drei Würfel befinden, die das Drachensymbol zeigen. Ist das der Fall, greift der Drache ins Geschehen ein und macht dem Helden das Leben erst mal so richtig schwer!

Die Spielrunde wird durch die Umgruppierungsphase abgeschlossen, in der sich der Held – so er zu diesem Zeitpunkt noch nicht aus der Höhle fliehen musste – entscheiden kann, ob er in die Dorfschenke zurückkehrt oder das nächste Dungeon-Level in Angriff nimmt. Spätestens im zehnten Level ist an einen Weitermarsch nicht mehr zu denken, denn dann ist die Höhle vollständig erkundet und der Held kehrt im stolzen Triumphzug in die Oberwelt zurück.

Das erfrischend kühle Bier der Dorfschenke
Während des Spiels gesammelte Schätze können entweder aufbewahrt werden und bringen am Spielende Erfahrungspunkte oder bieten ihrem Besitzer während seiner Abenteuer im Dungeon überaus nützliche Einmaleffekte. Aber wie das nun mal ist mit einem Einmaleffekt: einmal benutzt – und fertig! Auf diese Art verwendete Schätze gelten als verbraucht und bringen am Ende des Tages keinerlei Erfahrungspunkte. Um die geht es aber letzten Endes: Je mehr davon, desto eher wird man das Spiel gewinnen!

Ein wahrer Held muss gut gerüstet sein
Die Spielewelt erobert den Mikrokosmos! Und Dungeon Roll liefert dazu umfangreiches Material zu einem beachtenswerten Preis-/Leistungsverhältnis. Eine coole Schatztruhe als Verpackung, 14 toll verarbeitete sechsseitige Würfel, acht doppelseitige Heldenbögen, eine Unmenge an Markern, zwei mit zahlreichen Abbildungen versehene Regelhefte und vier Spielhilfen. Was will man mehr? Vielleicht die Möglichkeit, den eigenen Helden aufleveln zu können? Bitteschön, ist mit dabei!

Doch kein Licht ohne Schatten: Optisch nicht einwandfrei gelungen ist der Rundenzähler, als der ein mit seltsamen Zahlenornamenten versehener zehnseitiger Würfel fungiert. Der Text auf den Heldenkarten ist leider deutlich zu klein geraten und die vielen unterschiedlichen Würfelsymbole, ihre Bedeutungen und vielfältigen Wirkungsweisen wollen auch erst einmal erlernt sein. Das alles verlangsamt die ersten Gehversuche etwas, tut der Sache aber insgesamt keinen allzu großen Abbruch.

Spieletester

19.03.2014

Fazit

Gut möglich, dass dieses Würfelspiel durch hippe Aufmachung und fetzigen Inhalt höhere Erwartungen weckt, als die Spielmechanismen tatsächlich hergeben. Nun, es ist was es ist. Ein Würfelspiel. Wie alle Spiele dieser Kategorie leidet auch Dungeon Roll trotz des coolen Themas darunter, dass sich eine stimmige Atmosphäre einfach nicht einstellen will. Dazu reichen Würfel eben nicht aus, selbst dann nicht, wenn man wie im vorliegenden Fall deutlich mehr an Drumherum bekommt als man das eigentlich erwarten darf. Insgesamt ist der Dungeon-Crawler eine durchaus vergnügliche Abwechslung für Zwischendurch, an der vor allem Familienspieler ihre Freude haben werden. Da im Mehrspieler-Modus je Abenteuer alternierend nur zwei Spieler eingebunden sind, eignet sich Dungeon Roll gut für zwei bis maximal drei wagemutige Helden, mit geringen Abstrichen ist auch der Solitärmodus empfehlenswert. Im Solospiel fehlt klarerweise das Salz in der Suppe, nämlich die den berühmten Ällabätsch-Effekt auslösende Konkurrenz-Situation, mit der Heldenspieler und Dungeon-Meister üblicherweise konfrontiert sind. Alles in allem ein wirklich netter Zeitvertreib. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 14,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Chris Darden
Grafiker: Eric J. Carter
Genre: Würfeln
Zubehör:

36 Schatzmarker
  1 Spielanleitung
  1 Buch der Helden
  7 Gruppenwürfel (weiß)
  7 Dungeonwürfel (schwarz)
  1 Dungeonebenenwürfel
  8 Heldenkarten (doppelseitig) 
24 Erfahrungsmarker
  4 Spielhilfen

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