Conjurers

Dieses Spiel ist nur auf Englisch erhältlich.

Man weiß zwar nicht genau warum, aber das Reich, dessen Name genau so im Verborgenen bleibt wie die Gründe für das Spielgeschehen, braucht einen neuen Chef-Beschwörer. Für dieses ehrenvolle Amt melden sich gleich mehrere Bewerber (bis zu vier nämlich). Nachdem man nach kurzer Beratung ein klassisches Bewerbungsgespräch als nicht zielführend erachtet, stellt man die Kandidaten lieber vor die Aufgabe, in einer gewissen Zeit ein möglichst brauchbares Pandämonium anzusammeln. Möge der beste Beschwörer gewinnen!

Catch 'em all!

Conjurers bedient sich zweier Systeme. Die erste Phase einer Runde ist ganz klassisches worker placement. Jeder Spieler verfügt über einen conjurer, also Beschwörer, der jede beliebige Aktion ausführen kann, und anfangs einen assistant (später bis zu drei), den man auf eine bestimmte Tätigkeit spezialisieren muss. Zur Wahl stehen merchant, recruiter, warrior und worker, wobei jeder dieser Typen nicht die ganze Aktions-Vielfalt ausnutzen kann. Zu jeder Aktion findet sich auf dem riesigen Spielbrett ein Gebäude, das eine farbliche Erkennung hat. Ein assistant kann nur auf Gebäude gesetzt werden, die der Farbe seines Typs entsprechen (ein warrior zum Beispiel kann nur rote Gebäude „benutzen"). Interessant dabei: Das Spiel ist in drei Phasen unterteilt, wobei in jeder Phase neue Gebäude verfügbar werden.

Ist man am Zug, setzt man einen seiner Spielsteine auf eines dieser Gebäude. Dabei gibt es alles, was man sich klassischerweise vorstellen kann: eine der sechs Rohstoffminen (Holz, Stein, Bronze, Eisen, Saphir, Diamant) einnehmen, was uns fortwährend Runde für Runde den entsprechenden Rohstoff einbringt, im Depot einen einmaligen, dafür etwas höheren Vorrat holen, am Marktplatz handeln, Gegenstände oder Artefakte kaufen, Nahrung suchen und und und. Die Auswahl ist groß, aber nicht ungewöhnlich und recht leicht intuitiv erfassbar. Was aber wirklich außergewöhnlich ist, sind die fünf battlegrounds. Hierher schicken wir unseren conjurer oder warrior, damit er sich wilden Geschöpfen stellt und sie in unsere Reihen bringt!

Clash of the Titans

Jeder battleground steht für einen heiligen Ort einer Mythologie. Japanische, griechische, biblische, ägyptische und nordische Mythologie wird repräsentiert durch Shangri La, den Olympus Mons, den Garten Eden, Duat und Valhalla. Jeder dieser Orte beherbergt andere Dämonen, Geister, Götter und was sonst noch alles.
Setzen wir eine unserer Figuren auf einen battleground, geht's zur Sache! Wir können uns aussuchen, gegen welches Ungeheuer wir antreten. Diese sind in die Level 2 bis 5 unterteilt, wir beginnen das Spiel mit einer kleinen Armee aus drei Level 1 Kreaturen.
Man kann sich aber nicht nur mit Monstern messen, die man einzufangen gedenkt, sondern auch direkt andere Spieler duellieren. Das kann im Falle eines Sieges des Angreifers zwar ordentlich Ressourcen einbringen, tut aber in jedem Fall dem Verlierer gehörig weh.

Für die Kämpfe gibt es ein eigenes Spielfeld, und das gleich zweimal, damit man immer zwei Kämpfe zeitgleich abhandeln kann. Aus gutem Grund, denn die sind das Herzstück des Spiels.
Die Kontrahenten haben abwechselnd eine Aktion. Damit können sie eine neue Kreatur von ihrer Hand auf einen freien slot am Spielfeld (anfangs drei auf jeder Seite) ausspielen, eine bereits im Kampf befindliche Kreatur in einen angrenzenden freien slot bewegen oder eine Kreatur angreifen, die sich gegenüber einer eigenen Kreatur befindet. Zu einem Angriff kommt es auch immer dann, wenn eine Kreatur auf ein Feld gegenüber einer anderen zieht oder gespielt wird. Während eines Angriff fügen sich immer beide Monster gleichzeitig den vollen Schaden zu.

Jede Kreatur hat eine bestimmte Anzahl an hit points und battle dice. Erstere legen fest, wann es endgültig genug ist und das Vieh über den Jordan wandert (oder ein mythologisch passendes Äquivalent), letzteres zeigt an, wieviele Würfel man zum Angriff würfeln darf. Jeder Würfel hat zwei Leerseiten, zwei Einser und zwei Zweier.

Dazu kommt, dass fast jedes Monster noch diverse Spezialfähigkeiten hat. Fliegen, Giftattacke, Verschlingen, Defensive, Erstschlag und noch vieles mehr – es mangelt nicht an Methoden, dem Gegner das Leben etwas schwerer zu machen. Und es gibt ja auch noch Artefakte und Gegenstände zu kaufen, mit denen man seine Recken dann bestücken kann.

Ein Kampf endet entweder, wenn alle Monster einer Partei besiegt sind oder drei Züge hintereinander kein Angriff stattgefunden hat. In diesem Fall gewinnt jene Seite, die insgesamt mehr hit points auf dem Spielfeld verbuchen kann, also weniger Schaden genommen und/oder Monster mit mehr Leben hat.

Das jüngste Gericht

Sie wird kommen, um zu richten! Die letzte Runde nämlich, in der es an die Endabrechnung geht. Für die ist vor allen anderen Dingen wichtig, was für Kreaturen man im Laufe der Partie sammeln konnte. Ähnlich dem Mahjong bringen diverse Kombinationen oder auch das radikale Sammeln von Mythologie und/oder Monstern eines gewissen Levels viele Punkte. Eine etwas weniger lukrative Abrechnung gibt es dann noch für Artefakte, Minuspunkte durch Duellniederlagen oder nicht gefütterte Monster werden abgezogen und dann steht der Sieger nach Minimum drei Stunden endlich fest!

Spieletester

26.04.2014

Fazit

An und für sich ist Conjurers ein unterhaltsames Spiel mit interessanten Ideen in einem ungewöhnlichen und spannenden Setting. Unglücklicherweise leidet es an zwei großen Krähenfüßen. Ganz besonders eklatant ist der Zeitfaktor. Laut Schachtelaufdruck dauert das Spiel 150 bis 210 Minuten, und das ist eher noch eine optimistische Schätzung. Tatsächlich ziehen gut und gerne vier Stunden und mehr ins Land, bis man eine Partie hinter sich gebracht hat. Das alleine wäre ja nicht unbedingt ein Problem, wenn nicht der Kampf, der sowohl zeitlich als auch ertragsbringend betrachtet das Kernstück des Spiels ist, im Endeffekt immer eine Glückssache bleibt. Ja, man kann sein Heer mit Gegenständen und später auch Artefakten durchaus unterstützen und ja, das Kampfsystem ist grundsätzlich gar nicht so untaktisch, aber die Würfel sind schlicht und einfach trotzdem zu tonangebend. In einer Testpartie habe ich es zustande gebracht, keinen einzigen Kampf zu gewinnen (in vier Stunden), obwohl wir anfänglich durchaus ausgeglichen waren (und ich zu behaupten wage, dass ich durchaus ein erfahrener und brauchbarer Taktiker bin). Es gibt eine optionale Regel, die den Schaden, den eine Kreatur zufügt, fixiert, indem sie das statistische Mittel benutzt. Dadurch werden die Kämpfe von Glück befreit, dafür wird das Spiel nochmal viel länger. Und so ganz ohne jedes Quäntchen Glück fehlt dann doch was. Trotzdem, im Zweifel würde ich diese Methode auf jeden Fall vorziehen. Dass dem Spiel etwas mehr Story eindeutig gut getan hätte, bei allen Spielelementen außer dem Spielfeld und den Karten (die wirklich absolut großartig aussehen!) scheinbar das Geld ausgegangen ist, weil die nicht mehr sind als Kreise in klassischen Word-Farben beschriftet mit Times New Roman-Zahlen, die vielen Tabellen auf keiner Übersicht zusammengefasst sind und auch sonst die Orientierung teilweise schwer fällt, weil es nirgendwo Piktogramme gibt, die es einem erleichtern, fällt da fast schon unter den Tisch. Ein gesundes Glücksmoment ist für mich völlig in Ordnung, aber setzt man das hier in Relation zu der unglaublichen Spieldauer, dann passt da einfach etwas nicht zusammen. Leider kann man das Spiel auch nicht wirklich einfach in weniger Runden abhandeln, weil sonst die Phasen zu schnell aufeinander folgen, als dass man die Möglichkeiten nur so halbwegs ausschöpfen kann, und auch viele Faktoren für die Endwertung unmöglich erreicht werden können – zwar von allen Spielern, also eh ausgeglichen, macht's aber trotzdem uninteressanter. Conjurers ist das erste Werk aus der Schmiede von Wonder Games und dafür ein beachtliches Epos. Ein erfahrener Verleger würde dem jungen Autor sicher gut tun, weil hier viel Potential drin steckt, das man nur noch „herkürzen" müsste. Leider hat das Spiel aber eben ein paar Kinderkrankheiten, die man vermeiden hätte können. So, wie es ist, bleibt es im Mittelmaß hängen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 210 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Wonder Games
Autor: Niels Wonsyld
Grafiker: Sophie Grunnett
Genre: Glück
Zubehör:

1 Regel 1 Spielbrett 2 battle zone boards 1 Rundenmarker 4 Spielhilfen 4 Beschwörer 12 Assistenten 40 Kreaturenkarten 15 Level 1 Kreaturenkarten 2 Dienerkarten 20 Gegenstandkarten 15 Artefaktkarten 1 Initiativemarker 32 Nahrungschips 32 Kontrollchips 16 Assistentenchips 192 Ressourcenchips 10 Würfel 6 Frostmarker 15 Giftmarker 36 Schadenmarker 24 Minuspunktechips

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