Nothing Personal

Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich, man benötigt sie an vielen Stellen.

Wenn dir ein Italiener, den du nie zuvor gesehen hast, kostenlose Maßschuhe in Aussicht stellt, dann sei achtsam – sie könnten aus Beton sein! Jaja, die Mafia ist bei der Wahl ihrer Methoden nicht zimperlich. Darum gilt es, in diesen Kreisen maximalen Respekt zu erlangen – zum Wohle der eigenen Familie.

Vor uns liegt der Spielplan, er zeigt die Hierarchie der mafiosen Organisation. An der Spitze: Der Capo. Was rasch auffällt: Die ausliegenden Gangsterkarten haben unterschiedliche Farben, manche sogar zwei miteinander vereint. Das kommt nicht von ungefähr, gibt es doch Spezialisten für Erpressung, Diplomatie, rohe Gewalt und ähnliches. Mit Hilfe der Einflusskarten können wir im ersten Abschnitt jeder Runde Einfluss auf gleichfarbige Gangster gewinnen. Alternativ kann man die Einflusskarte abwerfen und die darauf abgedruckte Aktion durchführen.

Das Ausspielen der ersten Einflusskarte ist kostenlos, weitere Karten zu spielen kostet Geld. Wie viel? Das können die Spieler mitbestimmen, weil man mindestens so viel wie der vorige Spieler bezahlen muss; freiwillige Erhöhungen sind jederzeit möglich und lassen sich perfekt als taktisches Mittel einsetzen. Wer keine Karte mehr spielen kann oder will, der passt.

Haben alle Spieler gepasst, geht es in die nächste Phase: die Auswertung. Wer den höchsten Einfluss auf einen Gangster hat, erhält die mit der Person und der Position verknüpften Einkünfte in Form von Respekt bzw. Bargeld. Diese Auswertung wird von oben (Capo) nach unten abgehandelt. In umgekehrter Reihenfolge haben die einflussreichsten Spieler die Möglichkeit, mit der Person eine Aktion durchzuführen. Dies kann die am Spielbrett aufgedruckte Aktion sein (etwa einen Einflussmarker versetzen, eine Karte ziehen, Geld stehlen…) oder aber ein versuchter Tausch der Positionen am Spielplan oder noch schlimmer ein Attentat auf eine andere Person. Letztere beiden Möglichkeiten finden ihren Ausgang durch das Ergebnis eines Würfelwurfs. Wird ein Gangster getötet, wird seine Karte auf das Feld „Schlaf mit den Fischen“ gelegt. Sehr schön umschrieben, wie ich finde.

So beschaulich Phase zwei auch klingt – sie ist es nicht! Gegen teures Geld können nämlich auch in dieser Phase bestimmte Einflusskarten gespielt werden. Üblicherweise tut man das, wenn man dadurch die Mehrheitsverhältnisse zu seinen Gunsten ändern kann. Zu den Mehrheiten gleich noch eine Anmerkung: Immer wieder wird es zu Gleichständen kommen. In diesem Fall entscheidet der Spieler, der den Capo unter Kontrolle hat, darüber wer Einkünfte bekommt und Aktionen durchführen darf.

Wenn man ständig Karten ausspielt, muss man auch welche nachbekommen. Dies geschieht in Phase drei. Je nachdem wie viele Gangster man unter Kontrolle hat, darf man zwei bis vier Karten ziehen. Dabei gilt: Weniger Kontrolle = mehr Karten ziehen.
Daran schließt sich gleich Phase vier, die ähnlich knackig kurz ist. Apropos knackig: Jetzt werden Gangster zu Knackis, also zu Gefängnisinsassen. Und zwar dann, wenn sie zu viel Aufmerksamkeit (=Einflusschips) auf sich gezogen haben. Die entstandenen Lücken müssen natürlich aufgefüllt werden, dies ist Aufgabe in Phase fünf. Sollte der Capo verschwinden, rutscht die Person von der nächsthöheren Position nach. Nachbesetzungen weiterer Positionen werden von höher positionierten Personen bzw. den kontrollierenden Spielern entschieden. Sowohl wer bestimmen darf als auch welche Personen aufrücken könnten, ist am Spielplan geregelt (etwa bestimmt der Capo den Counselor, der Underboss den Enforcer oder der Racketeer durch den Third Guy). Naturgemäß wird man versuchen Personen nach oben zu ziehen, von denen man viele Einflusskarten auf der Hand hält.

Sind in dieser Manier fünf Runden absolviert, steht der Sieger fest: Es ist der Spieler mit dem meisten Einfluss! Bei Gleichstand gibt es nicht weniger als sieben Tiebreaker (zum Beispiel wer den Capo kontrolliert oder wer die meisten Einflusskarten übrig hat), wobei der siebente Tiebreaker aber nicht ernst zu nehmen ist (es gewinnt, wer das Spiel vom Dach wirft).

Spieletester

13.02.2014

Fazit

Wie der siebente Tiebreaker zeigt, behandelt das Spiel sein Thema mit einem Augenzwinkern. Das soll aber nicht heißen, Ablauf und Regeln wären schnell hingeschmiert, um ein wenig Spaß zu haben! Vielmehr steckt schöne Abstimmarbeit darin. Unter anderem dann, wenn annähernde Chancengleichheit durch abwechselndes Top-Down und Bottom-Up bei der Auswertung der Mehrheitsverhältnisse erzielt wird, oder wenn Spieler mit wenig Einfluss für die nächste Runde einen Bonus in Form von zusätzlichen Einflusskarten bekommen. Man sieht das Augenzwinkern aber auch schon außen auf der Box. Dort ist ein expliziter Warnhinweis „Das ist KEIN kooperatives Spiel“ angebracht. Alleine deswegen musste ich das Spiel haben. Was mir übrigens beim Erhalt mitgegeben wurde: Zwei kleine Sticker für zwei Positionen am Spielfeld (9 Capo: Replaced by Highest Gangster; 6 Enforcer: Cancel Action), weil die vormaligen augenzwinkernden Ausdrucksweisen bei Nicht-Native Speakern für Verwirrung gesorgt haben. In Nothing Personal steckt eine wahre Spielwiese für Taktik-Fans. Das beginnt bei der Reihenfolge der ausgespielten Einflusskarten, erstreckt sich über die Anzahl von Einflusschips auf einer Karte, die Höhe der Zahlungen für weitere Einflusskarten in Phase eins und überraschende Einflusskarten in Phase zwei, setzt sich fort in der Wahl der Aktionen und gipfelt in der Wahl der „richtigen“ Kandidaten für nachzubesetzende Posten. Glück? Ja, das gibt es auch in diesem Spiel. Zum einen beim Nachziehen von Karten, zum anderen beim Auswürfeln ob Positionswechsel und Attentate erfolgreich sind. Dies tut der taktischen Atmosphäre aber keinen Abbruch. Für Spieler die Lust auf ein definitiv nicht-kooperatives Spiel haben und halbwegs der englischen Sprache mächtig sind, ist Nothing Personal allemal eine Empfehlung wert. Es bietet Taktik, abwechslungsreiche Verläufe, Ärgerphasen, Glücksmomente und - last but not least - eine Menge Spaß.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Genre: Bluff
Zubehör:

1 Spielbrett, 5 Spielertableaus, 80 Geldkärtchen, 150 Einflussmarker, 50 Gangsterkarten, 94 Einflusskarten, 5 Zählsteine, 8 Erpressungsmünzen, 2 Schweigemünzen, 1 Capo-Ring, 3 Spezialwürfel, diverse Aufbewahrungsboxen aus Pappe, 1 Anleitung

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