Amun-Re

Amun-Re spielt im alten Ägypten zur Zeit der Pharaonen. Die Spieler übernehmen die Rolle rivalisierender Dynastien. Während des Spiels nutzen sie ihren Einfluss, um Provinzen in Besitz zu nehmen und dort Pyramiden zu errichten.

Hat man die 12seitige Spielregel im Format A4 durch, so kann man mit dem Spiel loslegen - so die Theorie. Denn man hat vieles schon vergessen, was am Anfang erklärt wurde. Am besten also learning by doing. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler Spielsteine und Provinzmarker seiner Farbe, eine Machtkarte Baumeister, eine Machtkarte -3 Gold, sowie ein Startvermögen im Wert von 20 Gold. Wertvolle Hilfe sind die Übersichtskarten, die durch das Spielgeschehen leiten.

Das Spiel ist in 2 Spielhälften geteilt: in das alte und das neue Königreich. Diese Spielhälften bestehen wiederum aus je 3 Runden zu 5 bzw. 6 Phasen. Phase 1 ist schnell erledigt: es werden neue Provinzkarten vom Stapel aufgedeckt. Und zwar pro Spieler genau eine Karte. Gibt es in den Provinzen Gratismachtkarten, Gratisgold oder Gratisbausteine, so werden sie vom Vorrat genommen und in die entsprechende Provinz gelegt.

Phase 2 beinhaltet den Erwerb dieser Provinzen. Dieser läuft in einer Art Versteigerung ab und stellt das kreativste Element im Spiel dar. Beginnend mit dem Startspieler, der den Pharao vor sich stehen hat, nehmen die Spieler reihum einen ihrer Spielsteine und legen ihn auf ein Zahlenfeld einer Provinzkarte. Dieses Zahlenfeld entspricht zugleich ihrem Gebot für die entsprechende Provinz. Liegt auf einer Karte bereits ein Spielstein, so können weitere Spielsteine natürlich nur auf höhere Zahlenfelder gelegt werden. Wurden Spielsteine überboten, so muss der Überbotene seinen Spielstein versetzen wenn er wieder an der Reihe ist. Er kann den Spielstein auf eine Provinz ohne Spielstein setzen, oder auf einer Provinz für die bereits geboten wurde ein neues Höchstgebot abgeben. Er darf jedoch nicht auf jener Provinz bieten, auf der er soeben selbst überboten war! Es erfordert somit einige Taktik, um an die gewünschte Provinz zu gelangen. Liegt auf jeder Provinz ein Spielstein, so ist die Versteigerung zu Ende und man zahlt den gebotenen Betrag an die Bank. Dafür legt man einen Provinzmarker in die ersteigerte Region und nimmt eventuelle Gratisgüter an sich.

Phase 3 ist die Aktionsphase, in der man Machtkarten, Bauern und Bausteine (in dieser Reihenfolge) kaufen und einsetzen kann.
Wie viele Machtkarten man kaufen darf bestimmt der Aufdruck in den eigenen Provinzen. Die Anzahl Machtkarten auf der Hand ist unbeschränkt. Ihr Einsatzzeitpunkt ist verschieden.
Bauern werden sofort nach dem Kauf eingesetzt. Die Anzahl der zu kaufenden Bauern ist nur durch die Anzahl der leeren Anbaugebiete in den eigenen Provinzen begrenzt.
Bausteine werden ebenfalls sofort eingesetzt. Legt man den 3. Baustein in eine Provinz, so werden sie vom Spielplan genommen und durch eine Pyramide ersetzt. Nach weiteren 3 Bausteinen werden Bausteine und Pyramide durch eine Doppelpyramide ersetzt.

Phase 4 bestimmt das Opfer für die Gottheit Amun-Re. Seine Stimmung beeinflusst die Höhe der Ernte. Hier wird die gleich gestaltete Rückseite von Gold- und Machtkarten wichtig. Die Gegner können nämlich nicht unterscheiden was man ablegt. Für das Opfer legt man beliebig viele Karten verdeckt vor sich ab. Alle decken gleichzeitig auf, und die Summe der Goldkarten wird addiert. Die Machtkarte -3 Gold kann nur alleine gespielt werden. Hat ein Spieler neben Goldkarten noch andere Karten abgelegt, so gilt dieses Gebot ebenfalls wie -3. Die Summe aller Goldkarten bestimmt nun den Standplatz des Tempels. Die abgelegten Karten wandern in die Bank. Jene Spieler die besonders freigiebig waren werden von Amun-Re belohnt: Wer am meisten geopfert hat erhält 3 beliebige Teile (Machtkarten, Bausteine und Bauern), der nächsthöchste 2 Teile und der dritthöchste noch 1 Teil. Wer eine -3 gespielt hat erhält lediglich 3 Gold aus der Bank. Außerdem wird der Spieler mit dem höchsten Opfer neuer Startspieler.

Phase 5 ist die Zeit der Ernte. Ein Spieler bekommt für jeden Bauern in seinen Provinzen so viel Gold wie der Standplatz des Tempels anzeigt.

Diese 5 Phasen werden nun noch 2x wiederholt. Erst dann folgt Phase 6: die Wertung. Punkte erhält man für vollendete Pyramiden, für die Provinz mit den meisten Pyramiden westlich und östlich des Nils, für aufgedruckte Tempel in eigenen Provinzen und für Bonusmachtkarten (so zum Beispiel für alle Provinzen am Ober- oder Unternil).

Nach der 1. Wertung wird der Spielplan bis auf die Pyramiden und -bausteine komplett abgeräumt. Sollten Provinzkarten übrig geblieben sein (nur bei 3 und 4 Spielern), so kommen diese aus dem Spiel. Die im alten Königreich aufgedeckten Provinzkarten werden neu gemischt und im neuen Königreich wieder verwendet. Man ersteigert nun also Provinzen mitsamt Pyramiden.

Bei der 2. Wertung am Spielende gibt es Punkte wie gehabt, diesmal zählen auch noch Goldmehrheiten Siegpunkte. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Wie bereits oben erwähnt ist das Studium der Spielregel langwierig, und es dauert eine Zeit lang bis man in das Spiel hineingefunden hat - mit einer Partie ist es nicht getan. Darüber helfen auch die vielen Beispiele im Regelheft nicht hinweg. Die Sondermachtkarten werden in den verschiedensten Phasen eingesetzt, was den Überblick nicht gerade leichter macht. Fast jedem Kauf von Machtkarten folgt der Griff zum Regelheft.


Spieletester

12.03.2004

Fazit

Alles in allem ist die Spielidee hinter Amun-Re tadellos, allerdings etwas komplex und langatmig aufbereitet. Die Altersempfehlung ab 12 ist sicherlich nicht zu hoch angesetzt. Empfehlenswert ist Amun-Re nur für Vielspieler und Taktikliebhaber. Ein Gelegenheitsspieler, der sich von der sehr schön gestalteten Schachtel zum Kauf anregen lässt, wird das Spiel leider recht bald in der Ecke vergammeln lassen. Das Design des Spiels ist überhaupt sehr positiv hervorzuheben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2003
Verlag: Hans im Glück
Autor: Reiner Knizia
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Taktik
Zubehör:

66 Goldkarten, 39 Machtkarten, 15 Provinzkarten, 15 Einzel- und 15 Doppelpyramiden, 15 Pyramidenbausteine, 10 Spielersteine, 1 Tempel, 1 Pharao, 15 Provinzmarker, 45 Bauern, 5 Übersichtskarten, 1 Spielregel

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