Pathfinder Rollenspiel Spielleiterhandbuch

Das Pathfinder Rollenspiel Spielleiterhandbuch wurde auch als 322-seitiges Portables Dokument (PDF) veröffentlicht. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Die florale Seitengestaltung ragt etwas in den Text hinein. Es ist nicht gravierend und störte nicht. Der Inhalt ist vierfarbig. Die Illustrationen sind zum Teil aus verschiedenen anderen Pathfinder-Produkten wiederverwendet worden, aber immer hervorragend.

Es ist in unserer Zusammenfassung, aufgrund des Platzmangels, nur ein Autor angegeben, aber an dem Werk waren fast zwei Dutzend beteiligt. Abgesehen von der Paizo Redaktion liest man da auch Namen wie Wolfgang Baur und Robin Laws. Wer deren Werke kennt wird hier einiges wiedererkennen. An vielen Stellen des Buches hätte ich mir mehr Beispiele gewünscht, gerade für die Einsteiger, aber das ist durchaus Geschmackssache. Mit Hilfe der Hinweise kann man der einen oder anderen Fußangel im sozialen Rollenspielumfeld entgehen. Man merkt, die Autoren haben reichlich Erfahrung gesammelt. Die Tabellen und Sammlungen von Namen oder Nichtspielercharakteren sind immer willkommen als schnelle Hilfe oder Ideenanreiz. Dennoch sollte man das Gesamtwerk mit einer Prise Salz betrachten. Nicht jeder kann oder will sich derart umfangreich in das Spielleiterleben stürzen. Auch erscheint mir der eine oder andere Ratschlag als ‘nerdig‘. Ein geringer Teil des Buches ist dem d20 System Reference Document (SRD) entnommen.

Das erste Kapitel bespricht die Vorbereitungen, die ein Spielleiter treffen sollte, bevor es losgeht. Es wird auf praktische Dinge eingegangen, über die man sich Gedanken machen sollte. Das sind die klassischen ‘W‘- Fragen: Wer, Wann, Was, Wo und Wieso.

Eine möglichst große Übersicht über das Spielleiten vermittelt das zweite Kapitel. Ob es um den Spielstil oder die Aufgabenverteilung am Tisch geht, es werden immer verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt. Dabei werden auch sensible Themen wie ‘Die Illusion der Entscheidung‘ und das ‘Betrügen‘ angesprochen.

Bei dem Kapitel über die Spielercharaktere wird ein breites Band abgedeckt. Wie setzt sich die Gruppe zusammen? Was möchte man erreichen? Wie wird mit Schätzen umgegangen? Was für Problemspielertypen gibt es und wie kann man damit umgehen? Was bedeuten die Gesinnungen? Diese und noch andere Fragen werden hier behandelt.

Der Bereich der Nichtspielercharaktere umfasst zwei Kapitel. Das erste beschäftigt sich mit der Gestaltung der einzelnen NSC und das Zweite gibt eine Menge Beispiele. Dieses Kapitel beschäftigt sich von der Motivation, dem Umfeld, der Namensgebung, der geeigneten Klasse bis hin zu den in Frage kommenden Archetypen. Ganz wichtig ist natürlich der Bösewicht, der die Charaktere in Atem hält, und so bekommt dieser auch ein paar Abschnitte.
Es folgen ein paar schöne Tabellen, anhand derer Hintergründe, Ziele, Merkmale, Eigenschaften, Berufe, Geheimnisse und Belohnungen ausgewürfelt werden können.

Belohnungen sind auch das Thema des nächsten Kapitels. Es wird über den Sinn von Schätzen und Erfahrungspunkten gesprochen. Wie mit magischen Gegenständen umgegangen werden sollte und wie das Spielgleichgewicht dadurch beeinflusst werden kann. Umfangreiche Tabellen zum erwürfeln der Schätze schließen das Kapitel ab. Während die Belohnungen zwar ausführlich behandelt werden, so vermisse ich hier ein Belohnungssystem, dass einen Bezug zu dem klassischen Stufen/Machtverhältnis mit Alternativen zu den klassischen magischen Gegenständen vorweist, so wie es im Dungeon Master’s Guide 2 (4ed) zu finden ist. Das hat leider zur Folge, dass höherstufige Charaktere immer wie Weihnachtsbäume leuchten, sobald jemand ‘Magie entdecken‘ anwendet.

Wie erschafft man eine Welt? Das 6.Kapitel geht auf diese Frage ein. Es werden zwei Gedankenmodelle zur Gestaltung einer Welt vorgestellt. Von Groß nach Klein, also erst die Welt erschaffen und sich dann auf Details konzentrieren, oder anders herum, erst die Kampagne und dann die Welt drumherum kreieren. Die Übersicht über die Gesellschaften, die einem im Fantasy-Setting begegnen können, ist sehr gelungen.

Der Kern jedes Spieles ist das Abenteuer und natürlich haben wir das entsprechende Kapitel dazu. Es werden jede Menge inspirierender Tabellen angeboten, die Ideen und Auslöser für Abenteuer sein können. Der Text selber enthält einige Zitate aus dem SRD und geht mehr auf die Orte wie die Wildnis, das Gewölbe, usw. als den Aufbau von Abenteuern ein.

Ein Sammelsurium von Regeln folgt als nächstes. Hier sind einige nützliche Kleinode zu finden. Vernunft und Wahnsinn oder Geheimnisse und Ermittlungen können das klassische Abenteuer deutlich erweitern, um mal auf Spurensuche zu gehen oder Lovecraftsche Monster kennenzulernen.

Wie oben erwähnt gibt es ein zweites Kapitel über Nichtspielercharaktere und auf über 50 Seiten werden Beispiele aufgeführt. Diese sind thematisch sortiert und es beginnt mit den Abenteurern und endet mit den Bewohnern eines Wirtshaus.

Im Anhang finden sich Empfehlungen für Bücher, Filme und Musik sowie verschiedene Bögen und eine Regelübersicht. Abschließend folgt der allgemeine Index, die Tabellenübersicht und der NSC-Index.

Spieletester

13.01.2013

Fazit

Der perfekte Spielleiter ähnelt der perfekten Hausfrau der 50‘ Jahre. Es gab diese auch nur im Fernsehen. Das soll nicht heißen, dass die Tipps und Anleitungen unnütz sind, nur ein wenig Mut zum Anderssein, wie man es zum Beispiel in ‘Play Unsafe‘ findet, hätte nicht geschadet. Wer nicht bereits eine umfangreiche Bibliothek zum Thema Spielleiten hat, dem kann man das Buch auf alle Fälle empfehlen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Ulisses Spiele
Autor: Jason Bulmahn
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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